Top 84 Zitate und Sprüche von Randy Pitchford

Entdecken Sie beliebte Zitate und Sprüche des amerikanischen Geschäftsmanns Randy Pitchford.
Zuletzt aktualisiert am 22. September 2024.
Randy Pitchford

Randy Pitchford ist ein amerikanischer Geschäftsmann. Er war 1999 Mitbegründer des Videospielentwicklungsstudios Gearbox Software und war bis 2021 Präsident und CEO des Unternehmens. Anschließend wurde er CEO und Präsident der Muttergesellschaft von Gearbox, The Gearbox Entertainment Company.

Ein sehr wichtiger Teil der Spieleentwicklung ist das Testen – etwas, das viele Entwickler nicht tun.
Mein Vater baute früher Computer für die US-Regierung und den militärischen Geheimdienst. Deshalb hatte er immer Computer im Haus.
Ich habe großen Respekt vor Christopher Nolan dafür, dass er eine Figur namens „Batman“ – ein Comic-Buch – genommen hat und die Menschen in einem realen Kontext dazu gebracht hat, an ihn zu glauben.
So wie „Half-Life“ das Ego-Actionspiel neu definiert hat, definiert „Half-Life“ für Dreamcast neu, was eine Erweiterung eines großartigen PC-Spiels für die Konsole sein sollte. — © Randy Pitchford
So wie „Half-Life“ das Ego-Actionspiel neu definiert hat, definiert „Half-Life“ für Dreamcast neu, was eine Erweiterung eines großartigen PC-Spiels für die Konsole sein sollte.
Wenn Sie ein Risiko eingehen, wird einigen Leuten Ihr Angebot gefallen, anderen definitiv nicht.
Aus erzählerischer Sicht sind „Blue Shift“ für den PC und „Blue Shift“ für den Dreamcast sehr ähnlich.
Die Dreamcast-Version von „Half-Life“ ist großartig – sie sieht besser aus als die ursprüngliche PC-Version und ist die einzige Möglichkeit für Konsolenbesitzer, „Half-Life: Blue Shift“ zu genießen.
Bei „Duke Nukem Forever“ war es für mich ein ganz anderes Maß an Engagement, den Machern dabei zu helfen, ihrer Vision treu zu bleiben. Ich konnte dieses Spiel sowohl als Fan als auch als Teil des kreativen Prozesses genießen, und das ist für mich sehr selten und einzigartig.
Da wir nur eine kurze Zeit hier haben, habe ich beschlossen, dass diejenigen von uns, die Freude und Glück schaffen, eine wirklich edle Sache sind.
Wenn ich im Supermarkt in der Schlange stehe, hole ich mir vielleicht eine dieser Boulevardzeitungen. Vielleicht kaufe ich es gar nicht erst. Ich sitze einfach da, lese die Schlagzeilen und lache darüber, wie dumm das Zeug ist, obwohl ich es trotzdem lese.
Eines der netten Dinge an Gearbox, die ich liebe, ist, dass wir unsere Designs nicht als totalitäres Regime betrachten und wir alle wirklich glücklich sind, Designern und Entwicklern im Studio die Möglichkeit zu geben, unseren Raum zu erkunden.
Mein Geschäft besteht aus der Entwicklung von Spielen – ich liebe es, Menschen zu unterhalten.
Bis zu „Blue Shift“ waren „Half-Life“-Charaktere sich wiederholende, entbehrliche Einheiten. In „Blue Shift“ arbeiten wichtige namentlich genannte Partner über mehrere Level und Ziele hinweg mit Ihnen zusammen, um die Gefahren der Handlung zu überwinden.
Teamwork ist ein wesentlicher Bestandteil von „Counter-Strike: Condition Zero“ und viele der sekundären Ziele erfordern eine effektive Zusammenarbeit mit Ihrem Team. — © Randy Pitchford
Teamwork ist ein wesentlicher Bestandteil von „Counter-Strike: Condition Zero“ und viele der sekundären Ziele erfordern eine effektive Zusammenarbeit mit Ihrem Team.
Ich habe großen Respekt vor denen in der Medizin, die versuchen, unser Leben zu verlängern oder uns zu helfen, wenn wir krank sind.
Es gibt immer jemanden, der auf der Sandburg stehen und sie zerstören muss.
Wenn wir ein Spiel beenden und am Ende sind, haben wir es normalerweise satt. Wir wollen es in die Kiste legen und damit fertig sein. Aber mit „Borderlands“ ist es bei Gearbox tatsächlich zu einem Produktivitätsrückgang geworden, weil wir einfach nur Spaß haben.
Ich meine, natürlich gibt es in Videospielen Kunst – na ja.
Ich habe während meiner gesamten Karriere aus den Alien-Filmen geklaut.
Warum unterscheidet sich „Borderlands“ in Bezug auf DLC von jedem anderen Spiel? Das liegt daran, dass wir uns nicht wirklich um die Vorgängermodelle gekümmert haben. Wir haben nur darüber nachgedacht, was uns Spaß machen würde und welche Nachfrage bestehen würde, wenn es existieren würde.
Ich denke, man kann mit Sicherheit sagen, dass „Half-Life“ von allen Vorgänger-Ego-Actionspielen beeinflusst wurde.
Wenn man darüber nachdenkt, wie „Borderlands 3“ aussehen sollte, sollte es gewaltig sein. Es sollte größer und besser sein als „Borderlands 2“. Es sollte die Geschichte weiterführen.
Die Entscheidung, „Duke Nukem Forever“ aufzunehmen, fiel mir sehr leicht.
Wenn ich etwas habe, mit dem ich fertig bin, und jemand anderes darin einen Wert finden könnte, ist die Idee, es gegen einen Preis weiterzugeben, eine rationale Transaktion. Es existiert in vielen Aspekten unseres Lebens. Aber ich muss sagen, dass die Medien eine ganz andere Sache sind.
Sie können das, was die Magie war, verfeinern, iterieren und verdoppeln. Man kann etwas viel Besseres machen. Eine viel sauberere Sache, eine viel solidere Sache. Und das ist es, was „Borderlands 2“ für „Borderlands“ bedeutet.
„Blue Shift“ ist ein Spiel, auf das ich sehr stolz bin.
Gute Spiele lehren, was funktioniert, und schlechte Spiele lehren, was nicht funktioniert.
Wenn Sie Unterhaltung im großen Stil machen und Millionen erreichen, wird es Zehntausende Menschen geben, die uns absolut hassen, und ein gewisser Prozentsatz von ihnen wird es sich zur Aufgabe machen, uns mitzuteilen, was sie empfinden.
Allein durch die Nachfrage könnte ein Geschäftsmodell entstehen, aber Dinge, die davon angetrieben werden, laufen Gefahr, seelenlos zu sein. Der Antrieb muss aus beiden Richtungen erfolgen. Sie brauchen die Verbindung zwischen Anspruch und kreativer Leidenschaft, die etwas erschaffen will.
Wir tendieren zum Holodeck. Irgendwann werden wir ein System haben, das nicht mehr von der Realität zu unterscheiden ist.
Eine Mission, die Welt zu unterhalten, ist gut, weil sie unmöglich zu erreichen ist.
Ich glaube, als erstes habe ich versucht, digitale Versionen von Dungeons & Dragons zu erstellen, die mir helfen würden, einen Charakter zu erschaffen, der für mich würfeln würde.
Es gibt Zeiten, in denen Sie sich selbst ernst nehmen können, und es gibt Zeiten, in denen Sie loslassen können. Es hängt wirklich von Ihren Zielen ab und davon, was Sie dem Kunden versprechen.
Als wir „Borderlands 2“ herausbrachten, hatten wir keinen Plan, wie die Levelobergrenze erhöht werden sollte. Wir hatten keine Software entwickelt oder eine Strategie entwickelt.
Ich erinnere mich, als ich die Beatles mit der Musik entdeckte und die Beatles ihren Höhepunkt erreichten, bevor ich geboren wurde, und als ich sie entdeckte, fühlte ich mich wirklich besonders.
Wir beschlossen, mehr „Brothers In Arms“ zu machen und etwas Originelles zu schaffen, das sonst niemand machte, und das führte zu „Borderlands“.
Der Schlüssel liegt darin, dass wir, wenn wir Fehler machen, in der Lage sein wollen, sie zu korrigieren, und dass wir auch in der Lage sein wollen, aus ihnen zu lernen, damit wir denselben Fehler nicht zweimal machen.
Es gibt keine Trendlinien, die in der Unterhaltungsbranche funktionieren. Sie können jede Trendlinie durchbrechen, indem Sie den Wert bieten, den wir als Konsumenten von Inhalten wollen.
„Borderlands“ ist ein schrecklicher Misserfolg, wenn es unser Ziel ist, die Welt zu unterhalten. — © Randy Pitchford
„Borderlands“ ist ein schrecklicher Misserfolg, wenn es unser Ziel ist, die Welt zu unterhalten.
Tue etwas Gutes, und das wollen die Menschen! Wenn man etwas weniger Gutes tut, wollen die Leute es etwas weniger!
Ich persönlich vertraue Valve. Aber ehrlich gesagt denke ich, dass dies bei einem Großteil der Branche nicht der Fall ist.
Wir sind davon überzeugt, dass der Frisco Square die perfekte Umgebung für den neuen Hauptsitz von Gearbox Software ist, und wir sind begierig darauf, den Grundstein zu legen, auszubauen und einzuziehen, damit wir der Gemeinschaft beitreten und als Frisco-Unternehmen und als Unternehmen alles, was wir können, in die Stadt bringen können Frisco-Bürger.
Ich verdanke meine Karriere „Duke“.
Es gibt mehrere coole Crossovers zwischen „Blue Shift“, „Opposing Force“ und „Half-Life“. Die Handlungsstränge sind alle so gestaltet, dass sie gut ineinander übergehen, und der aufmerksame Spieler wird viele Querverweise erkennen.
Wenn wir uns „Borderlands“ ansehen, kann ich nicht ehrlich sagen, dass es irgendetwas an der Verkaufszahl des Spiels gibt, worüber ich enttäuscht bin.
Als Kreativer, als Künstler freue ich mich einfach, wenn die Leute meine Sachen wollen und sie erleben wollen.
Ich habe es nur ein paar Mal erlebt, dass man etwas hat, das gleichzeitig kritischen Respekt und kritischen Erfolg erhält und gleichzeitig Verkaufserfolg hat. Manchmal bekommt man mit etwas Glück das eine oder andere.
Manchmal empfinden wir etwas Unterhaltung, wenn wir etwas „schätzen“, und manchmal empfinden wir etwas, wenn wir bewegt sind. Daher stellen sich viele Spieleentwickler die Frage: „Kann ich jemanden bewegen?“ oder „Kann ich sie dazu bringen, mich als Künstler zu respektieren?“
Natürlich ist die Vorstellung, dass ein Roboter eine sexuelle Identität haben kann, irgendwie absurd. — © Randy Pitchford
Natürlich ist die Vorstellung, dass ein Roboter eine sexuelle Identität haben kann, irgendwie absurd.
Dinge, die mit Leidenschaft geschaffen werden, funktionieren tendenziell besser als Aufgaben, die wir eigentlich nicht erledigen wollen.
„Condition Zero“ führt einiges an Inhalten und Gameplay in „Counter-Strike“ ein, darunter neue Waffen, Charaktere, Missionstypen und sogar neue Technologie, um das Erscheinungsbild und das Spielgefühl zu verbessern.
Wenn Sie Erfolg haben, hat „Blue Shift“ das, was viele als das bisher zufriedenstellendste „Half-Life“-Ende bezeichnen.
Die Philosophie bei Valve and Gearbox ist, dass Dinge, die nicht besser gemacht werden können, überhaupt nicht gemacht werden sollten.
Kein Spieler, egal ob er „Duke 3D“ gespielt hat oder nicht, kann „Duke Forever“ spielen, ohne Erfahrungen zu machen, die ihn überraschen.
In den meisten Einzelspielerspielen tritt ein einsamer Charakter gegen eine Armee an, die nur darauf wartet, dass der Spieler auftaucht und sie besiegt.
So erfolgreich „Borderlands“ auch ist und so viel Spaß es allen macht, die ganze Beute im Spiel zu jagen und alle Waffen im Spiel zu finden und zu benutzen, denke ich oft, dass wir das Ziel wirklich verfehlt haben, indem wir nur 87 Bazillionen Waffen gebaut haben.
Jedes Szenario in „Battleborn“ ähnelt einer TV-Folge, man kann sie in beliebiger Reihenfolge abspielen und jedes hat einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Und sie haben einen super Wiederspielwert.
Im „Zustand Null“ hat Scheitern größere Konsequenzen und Erfolg bietet größere Belohnungen.
Manchmal stolpert man, wenn man sich mehr anstrengt und versucht, schneller zu laufen oder was auch immer. Wir vergeben uns selbst, rappeln uns auf und rennen weiter. Wir weinen nicht und hören nicht auf zu rennen, weil wir uns das Knie aufgeschürft haben.
Aber nur durch Freude und Glück hat das Leben einen Wert oder Sinn.
Diese Website verwendet Cookies, um Ihnen das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Mehr Info...
Habe es!