Top 45 Zitate und Sprüche von Rhianna Pratchett

Entdecken Sie beliebte Zitate und Sprüche der englischen Designerin Rhianna Pratchett.
Zuletzt aktualisiert am 23. November 2024.
Rhianna Pratchett

Rhianna Pratchett ist eine englische Videospielautorin und Journalistin. unter anderem Heavenly Sword (2007), Overlord (2007), Mirror's Edge (2008) und Tomb Raider (2013) sowie dem Nachfolger Rise of the Tomb Raider mitgewirkt Sie ist die Tochter des Fantasy-Autors Terry Pratchett.

Englisch - Designer | Geboren: 30. Dezember 1976
Ich spiele seit meinem sechsten Lebensjahr Spiele und sie waren schon immer ein großes Hobby von mir.
Ich mag Elfen wirklich nicht.
Papa interessierte sich sehr für Elektronik, Robotik und Computer, daher interessierte ich mich für seine Arbeit. — © Rhianna Pratchett
Papa interessierte sich sehr für Elektronik, Robotik und Computer, daher interessierte ich mich für seine Arbeit.
Idealerweise sollten Autoren und Erzählgestalter viel früher in den Prozess einbezogen werden, wo sie den größten Nutzen bringen können. Doch obwohl sich die Branche langsam daran gewöhnt, Erzählprofis in die Spieleentwicklung einzubeziehen, befinden wir uns immer noch in einer Phase, in der es um den „eckigen Pflock im runden Loch“ geht.
Wir sind es nicht gewohnt, dass Charaktere in Videospielen Gefühle wie Angst, Unsicherheit oder Reue ausdrücken.
Es ist von Natur aus amüsant, sich mit einer tobenden Horde kriecherischer Psychopathen durch Fantasy-Umgebungen zu tummeln.
Für Videospiele zu schreiben ist wirklich einzigartig. Sie lernen alle Regeln des Schreibens, aber es gibt noch eine ganze Reihe anderer Regeln für das Schreiben von Spielen, und wir ändern sie im Laufe der Zeit auch, was es schwieriger macht.
Ich habe an der Universität Journalismus studiert und mit der Arbeit an einer Frauenzeitschrift namens „Minx“ begonnen, die sich an 18- bis 24-Jährige richtete.
Weil ich beim Anschauen des Films „Watership Down“ einmal so verstört war, waren meine Eltern lieber, wenn sie mich lieber Action-Adventures mit Menschen und Kriegern als mit niedlichen Tieren sehen ließen.
Ich bewerte die Stelle im ersten „Tomb Raider“, in der der T-Rex am Ende des Tals vorbeikommt und brüllt, immer noch als eines der großartigsten Spielerlebnisse, und ich verehre „Tomb Raider“ immer noch dafür, dass er das in mein Leben integriert hat.
Ich kletterte gern auf Bäume und war oft beim Lesen eines Buches anzutreffen. Ich spielte mit Papa Spiele und zeichnete für ihn Karten auf isometrischem Papier. Es war sehr verbindend.
Ich denke, die Niederländer verstehen auf jeden Fall britische Komödien. Und seien wir ehrlich; Vieles davon ist mittlerweile für die ganze Welt eine ziemlich unbedeutende Angelegenheit. Es gibt wahrscheinlich Stämme im Herzen des Regenwaldes von Papua-Neuguinea, die alle Wörter der Skizze „Toter Papagei“ kennen.
Die Veröffentlichung von „Tomb Raider III“ war tatsächlich meine erste Erfahrung in der Spielebranche.
Ich habe meinen Abschluss in Journalismus gemacht und bin dann Spielejournalist geworden, habe Spiele rezensiert und in der Vorschau gezeigt, über die Branche geschrieben, Entwickler besucht und interviewt.
Mein journalistisches Gespür hat mich zu den Arten von Projekten geführt, für die ich mich entschieden habe, auch wenn die Projekte recht unterschiedlich waren. Ich denke, es muss immer so interessant sein, dass es mich anzieht.
Da ich ein Einzelkind bin, hatte ich nie Schwestern, die mir aufgrund meines Geschlechts sagten, was ich gerne hätte. Mir gefiel, was die Jungs machten, und ich dachte: „Warum ihnen den ganzen Spaß überlassen?“
Es macht mir Spaß, Co-Regisseur zu sein oder einfach nur zur Unterstützung da zu sein, weil man miterleben kann, wie das Drehbuch vor seinen Augen zum Leben erwacht.
Eine verängstigte und verängstigte Videospielfigur zu zeigen, ist etwas, das nicht wirklich oft gemacht wird.
21 Jahre alt zu sein ist nicht einfach in dem Sinne, dass man immer noch versucht, sich selbst kennenzulernen.
Der Alzheimer-Typ des Vaters ist selten – posteriore kortikale Atrophie oder PCA – und er beeinträchtigt sein räumliches Bewusstsein und die Art und Weise, wie er Entfernungen einschätzt. Seine ersten Symptome waren unregelmäßiges Tippen und Rechtschreiben, aber wenn man mit ihm redet, würde man nie wissen, dass es ein Problem gibt.
Ich denke, „Overlord“ hat definitiv davon profitiert, weil ich mit jedem einzelnen Leveldesigner zusammenarbeite und dort arbeite, wo wir Platz haben, um die Geschichte zu erzählen. Darum geht es: Autoren und Geschichtenerzähler in das Team einzubinden und ein Hin- und Her-Prozess zu sein.
Die Sache mit Videospielcharakteren ist, dass sie oft sehr unzureichend gekocht sind und die Leute sich nicht die Zeit nehmen, sie wirklich auszugestalten. Sie behandeln sie nicht mit dem Respekt, den ein Autor, der Charaktere in einem anderen Medium schreibt, ihren Charakter behandeln würde.
Als ich noch ganz jung war, war Papa noch nicht so bekannt. Ich kann mich nicht erinnern, wann mir klar wurde, dass er Schriftsteller ist, aber ich erinnere mich, dass er seinen Vollzeitjob beim Central Electrical Generating Board aufgab, um sich auf Bücher zu konzentrieren.
Vielen jungen Mädchen ist nicht bewusst, wie vielfältig die Karrieremöglichkeiten in der Spieleentwicklung sind. Viele sind der Meinung, dass man für die Arbeit in Spielen erstklassige Mathematikkenntnisse und umfangreiche technische Kenntnisse benötigt, und haben noch nicht über Bereiche wie Design, Produktion, Kunst, Schreiben oder Komponieren nachgedacht.
Ich ging zu Karate-Kursen, in denen es im Grunde genommen eine Reihe von riesigen Männern, riesigen Männern, kleinem neunjährigen Mädchen, riesigen Männern und riesigen Männern gab.
Papa liebte Computerspiele, und ich saß stundenlang mit Millimeterpapier neben ihm und entwarf Pläne, um zu versuchen, die Bewegungen vorherzusagen, die er machen sollte, während er an der Computersteuerung arbeitete.
Größere Spieleteams haben oft etwas mehr Erfahrung in der Zusammenarbeit mit Autoren, was oft eine große Erleichterung ist. Es bedeutet jedoch auch, dass mehr Leute in der Erzählküche herumlaufen und Ihnen sagen möchten, wie Sie Ihre Geschichtenkuchen backen sollten.
Kreativität entsteht aus dem Teil des Gehirns, der eine wahre Suppe aus Erfahrungen, Erinnerungen und Einflüssen ist. Wir fragen uns wirklich nicht gerne, wo genau es herkommt, für den Fall, dass es nicht mehr kommt.
Um ehrlich zu sein, kann ich fast eine ganze Woche damit verbringen, darüber zu reden, wie der Schreibprozess funktioniert! Es kann von Projekt zu Projekt sehr unterschiedlich sein und hängt oft davon ab, wann man ins Boot geholt wird, vom Genre, der Plattform und den narrativen Wünschen des Projekts.
Ohne Angst kann man keinen Mut haben ...
Was das Frausein angeht, denke ich nicht so darüber nach wie andere Menschen. Ich konzentriere mich lieber auf meinen Job als auf mein Geschlecht. Ich bin immer noch erstaunt, dass die Leute denken, es sei eine große Sache.
Ich halte es für wichtig, dass Autoren in den Aufnahmeprozess einbezogen werden, da in diesem Bereich oft etwas schief gehen kann. Von Synchronsprechern wird allzu oft ein Bündel XL-Blätter ohne richtige Charakternotizen, Kontext oder Referenzen präsentiert, und von ihnen wird nur erwartet, dass sie auftreten.
Der beste Rat, den ich habe, ist, weiter zu schreiben, weiter zu üben, weiter zu gewinnen, zu verlieren und den Unterschied zu verstehen. Hören Sie nie auf zu lernen, hören Sie nie auf, sich selbst anzustrengen. Dann suchen Sie sich ein Team, mit dem Sie gut zusammenarbeiten und dabei helfen können, großartige Dinge zu verwirklichen.
Traditionell haben Spiele nie professionelle Autoren für die Erstellung ihrer Erzählung eingesetzt, daher besteht definitiv das Gefühl, dass die Einstellung eines geeigneten Autors eher ein Luxus als eine Notwendigkeit ist. Wie ein Feng-Shui-Berater.
Spiele werden nicht von Autoren erstellt, die den Entwicklern sagen: „Ich habe diese großartige Spielgeschichte.“ Es geht darum, Beziehungen aufzubauen und Hand in Hand zusammenzuarbeiten, um etwas Wunderbares zu schaffen.
Bei großen Projekten steht man immer unter großem Druck und deshalb muss man als Autor robust und flexibel sein und ein hartes Fell haben. — © Rhianna Pratchett
Bei großen Projekten steht man immer unter großem Druck und deshalb muss man als Autor robust und flexibel sein und ein hartes Fell haben.
Im Allgemeinen würde ich keine Arbeit an Projekten annehmen, bei denen ich mit der Sensibilität der Hauptfigur nicht einverstanden bin.
Das sind sehr gute Gründe, warum die Sprachausgabe in Spielen so schrecklich sein kann. Autoren sind in einer hervorragenden Position, diese Lücke zu schließen.
Ich bin furchtbar britisch. Vor allem in den Augen der Amerikaner. Ich trinke täglich mehrere Gallonen Tee, bin oft übertrieben höflich und nur durch viele Jahre teurer und schmerzhafter Zahnbehandlungen habe ich keine schlechten Zähne.
Ich denke, es wäre eine große Herausforderung, an einem Militärspiel mit einer weiblichen Hauptfigur zu arbeiten. Da jetzt auch weibliche Soldaten an die Front dürfen, besteht tatsächlich die Gefahr, dass die Realität die Spiele überholt!
Wenn ein Autor ein Projekt beginnt (wenn er als Auftragnehmer eingestellt wird), ist die Hauptfigur normalerweise bereits entworfen, wie dies immer in der Pitching-Phase eines Projekts geschieht.
Man hat das Gefühl, dass das Schreiben einfach sein muss, weil es nur darum geht, Buchstaben zusammenzusetzen. Das stimmt nur, genauso wie es beim Programmieren darum geht, Zahlen zusammenzusetzen.
Es gibt einen Moment am Sprungbogen, in dem man weder steigt noch fällt. Alles, was Sie sehen können, ist der Himmel. Alles, was Sie fühlen können, ist die Luft und alles, was Sie hören können, ist Ihr Herzschlag. Das ist alles, was du bist. Muskel und Bewegung. Es wird der Totpunkt genannt. Dafür lebe ich.
Ich mag es, alle meine Charaktere interessant zu gestalten. Seien es Männer, Frauen oder unbekannte Kreaturen.
Videospiele brauchen mehr Frauen und sind zu sehr auf männliche, stoppelbedeckte Helden angewiesen.
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