Top 36 Zitate und Sprüche von Tom Bissell

Entdecken Sie beliebte Zitate und Sprüche des amerikanischen Journalisten Tom Bissell.
Zuletzt aktualisiert am 25. Dezember 2024.
Tom Bissell

Tom Bissell ist ein amerikanischer Journalist, Kritiker und Romanautor. Im Jahr 2021 war er Mitentwickler der Fernsehserie The Mosquito Coast, die auf dem gleichnamigen Roman basiert. Er ist auch für seine Arbeit als Autor von Videospielen bekannt, darunter The Vanishing of Ethan Carter , Battlefield Hardline und Gears 5 . Seine Texte wurden von James Franco, Julia Loktev und Werner Herzog verfilmt.

Amerikaner - Journalist | Geboren: 1974
Ich sehe mich als Romanautor, der zufällig Sachbücher schreibt. Ich glaube, ich betrachte die Welt mit den Augen eines Romanautors.
Meine DNA zum Schreiben von Belletristik zeigt sich darin, wie ich über Prosa denke, wie ich über die Seite denke und wie Sachgeschichten meiner Meinung nach funktionieren sollten. Und ich möchte, dass jedes Sachbuch, das ich schreibe, eine fiktive Struktur hat.
Jeder, der viele Kurse zum kreativen Schreiben besucht oder kreatives Schreiben unterrichtet hat, hat gelernt, sich vor einer bestimmten Art von Manuskript zu fürchten. Zum einen ist es lang. Der Typ ist irritierend klein; Es ist grammatikalisch akribisch, wenn es um alles außer der Zeichensetzung geht, für die es ein eigenes System tolkienischer Ausarbeitung entwickelt hat.
Beim Film zu Beginn des 20. Jahrhunderts wusste man noch nicht einmal, was Schnitt ist. Schauspieler wussten nicht, wie sie vor der Kamera agieren sollten. Es gab keinen Ton. — © Tom Bissell
Beim Film zu Beginn des 20. Jahrhunderts wusste man noch nicht einmal, was Schnitt ist. Schauspieler wussten nicht, wie sie vor der Kamera agieren sollten. Es gab keinen Ton.
Ich war einen Tag in Sacramento und bemerkte bereits, wie weit verbreitet das Obdachlosenproblem ist. Die Stadt wirkte wie Kalifornien ohne Masken und Täuschungen: ein Ort, an dem gelegentlich Träume wahr wurden, die aber größtenteils zerrissen wurden.
Ich weiß nicht, wie die Erzählung von Videospielen funktioniert.
Meistens assoziierte ich das Geschichtenerzählen in Videospielen mit unverzeihlicher Ungeschicklichkeit und unverbesserlicher Inkompetenz – und plötzlich entdeckte ich die ästhetischen und formalen Bedenken, die ich immer mit Fiktion in Verbindung gebracht hatte: Geschichtenerzählen, Form, das Medium, die Figur. Das hat mich irgendwie schockiert.
Spiele erzählen Geschichten am besten, wenn sie elliptisch und mehrdeutig sind und ein Gefühl von Umherstreifen und Freiheit vermittelt wird.
Ich bin ein Typ der alten Medien. Ich habe keine Website; Ich twittere nicht. Ich liebe Zeitschriften, aber ich liebe Videospiele. Es ist eine seltsame Trennung.
In jedem Videospiel steckt ein Hauch von Fiktion. Es erschafft sich eine Welt, der man gehorchen möchte.
Die Art und Weise, wie Spiele entworfen werden, besteht darin, dass man eine Geschichte erstellt und dann innerhalb dieser Geschichte einen Hindernisparcours erstellt, den der Spieler durchstehen muss, um mehr zu sehen. Es ist also künstlich. Spieleentwickler machen sich so große Sorgen darüber, dass sich die Leute langweilen, dass sie den Spielern viel Arbeit aufbürden.
Der Unterwasser-Geschäftsphilosoph Andrew Ryan war der unvergessliche Bösewicht von BioShock.
Folgendes ist mir gerade klar geworden: Eine Welt, in der Sport in seiner besten Form nicht als eine Art Kunst angesehen wird, ist eine Welt, die keine Kunst verdient.
Sportbasierte Videospiele nehmen im Bereich des modernen Home-Entertainments einen seltsamen Platz ein. Das auf Sport basierende Videospiel, das von Millionen zuverlässig gespielt wird, steht in einem scheinbar schiefen Winkel zum größeren Medium und auf eine Art und Weise, die schwer zu artikulieren ist.
Das durchschnittliche Actionspiel bietet nicht viel thematische Grandiosität, aber die BioShock-Spiele sind anders.
Die Art von Spielen, die mich am meisten interessieren, sind Erzählspiele.
Die Kunst in einem Videospiel erinnert oft an den verherrlichten Thomas Kinkade, aber einiges davon ist wirklich bezaubernd und fesselnd.
Ich würde wohl sagen, dass das meiste, was ich über das Geschichtenerzählen gelernt habe, aus Romanen und Kurzgeschichten stammt. Ich kann mir keinen Roman oder keine Geschichte vorstellen, noch einen Romanautor oder Geschichtenschreiber, der in einer Struktur mit drei Akten denkt.
Erst etwa im Jahr 2007 wurde mir klar, dass Spiele stolz neben anderen Erzählmedien stehen können, und da wurde ich, sagen wir mal, evangelistischer in meiner Position. Ich weiß nicht, wie enthusiastisch ich vorher zugegeben hätte, dass ich spiele.
Ich lese Bücher gerne mit beiden Händen, mit klopfendem Herzen und mit Blut auf den Seiten. Ich interessiere mich also für Menschen, die Dinge erschaffen, und ich interessiere mich für die Leben, die den Text erschaffen. Ein Buch zu lesen oder einen Film auf andere Weise anzusehen, kommt mir persönlich wie Zeitverschwendung und falscher Energieeinsatz vor.
Natürlich sind alle Videospiele Spiele. Sie sind entworfen. Sie sind digital. Sie haben Regeln; Sie geben dem Publikum eine Art stellvertretendes Erlebnis.
Bei all den Dingen, die ich am Geschichtenerzählen in Spielen am meisten liebe, geht es nie um das große Ganze; Es ist das Zeug, das sich wie Schnörkel anfühlt, Zeug, das einfach da ist, weil es ein Spiel ist und weil man es machen kann.
Ich habe eine überaus verständnisvolle Partnerin, die selbst etwas Kreatives macht, und wir brauchen beide viel Zeit alleine. Ich strukturiere mein Leben in erster Linie darauf, meine Arbeit zu erledigen. Alles andere ist zweitrangig. Nur so ist es mir gelungen.
Jedes Buch im „Dreams“-Zyklus dramatisiert eine bestimmte Epoche im anhaltenden kulturellen Konflikt zwischen den Ureinwohnern Nordamerikas und seinen europäischen Kolonisatoren.
Wir machen uns jedoch keine Sorgen mehr darüber, dass Kinder wegen Videospielen die Schule verpassen. Wir befürchten, dass sie ihre Klassenkameraden wegen Videospielen ermorden.
Etwas zu erschaffen bedeutet, zu glauben, dass man, wenn auch nur für einen Moment, zur Magie fähig ist.
[M]mein erstes veröffentlichtes Buch war gerade im Handel erschienen. Das letzte Jahr meines Lebens – das Jahr, in dem ich es fertiggestellt, redigiert und in seinen verschiedenen seitensicheren Durchgängen durchgesehen habe – zählt zu den beunruhigendsten meines jungen Lebens. Es hat sich weder gut noch befreiend angefühlt. Es hat sich nervenzerreißend beunruhigend angefühlt. Die Veröffentlichung gibt einem einfach viel mehr Anlass zur Sorge. Dies kann man angehenden Schriftstellern nicht oft und streng genug sagen. Was auch immer sie in sich tragen, sie glauben, dass Veröffentlichungen nicht geheilt werden können, und das kann ich so gut wie garantieren. Am Ende bekommt man einfach neue Krankheiten.
Ein großer Schriftsteller enthüllt die Wahrheit, auch wenn er oder sie es nicht möchte. — © Tom Bissell
Ein großer Schriftsteller enthüllt die Wahrheit, auch wenn er oder sie es nicht möchte.
Spaß ist nicht dasselbe wie Erfüllung.
Ein Künstler kann den Hintergrund der Fakten respektieren, vor dem jeder Mensch steht, und sich dafür entscheiden, diese Fakten nicht anzusprechen.
Wenn ich zu viele Videospiele spiele, fühle ich mich pummelig, koffeinhaltig und schlecht.
Lesen gibt einem etwas, über das man nicht nur über sich selbst nachdenken kann.
Charyn ist, wie Nabokov, die teuflischste Art von Schriftsteller – so verführerisch, dass er nach Nachahmung verlangt, so einzigartig, dass eine Nachahmung unmöglich ist.
Die meisten Nichtleser sind nichts anderes als eine Ansammlung von Meinungen aus dritter Hand und blind übernommener Weisheit.
Freundinnen, in der Tat: das Anti-Videospiel.
Etwas zu erschaffen – sei es eine Kurzgeschichte oder ein Zeitschriftenprofil oder einen Film oder eine Sitcom – bedeutet, zu glauben, dass man, wenn auch nur für einen Moment, zur Magie fähig ist. In diesen Aufsätzen geht es um diese Magie – die manchmal gefährlich, manchmal ansteckend, manchmal zerbrechlich, manchmal gescheitert, manchmal wütend, manchmal triumphierend und manchmal tragisch ist. Ich bin dort hinaufgegangen. Ich hab geschrieben. Ich habe versucht zu sehen.
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