Die 159 besten Zitate und Sprüche berühmter Spieledesigner

Entdecken Sie beliebte Zitate berühmter Spieledesigner.
Seien Sie zeitgemäß. Wirkung haben. Strebe danach. Sei von der Welt. Bewege es. Seien Sie mutig, halten Sie sich nicht zurück. Dann seien Sie in dem Moment, in dem Sie glauben, mutig gewesen zu sein, mutiger. Wir sind alle heute am Leben, auch nur für kurze Zeit hier, nicht damals, nicht früher, nicht in einer Traumwelt einer hypothetischen Zukunft. Was auch immer Sie tun, Sie müssen es zeitgemäß gestalten. Machen Sie es jetzt wichtig. Sie müssen uns einen neuen Weg geben, den wir beschreiten können, auch wenn er die Spuren alter Sohlen trägt. Sie dürfen der seltsamen Dringlichkeit von heute nicht widerstehen.
Wenn man als Kind sein erstes Fahrrad bekommt, möchte man irgendwohin fahren, wo man noch nie zuvor war. Das ist wie bei Pokémon. Jeder teilt die gleiche Erfahrung, aber jeder möchte sie woanders hinbringen. Und das können Sie tun.
Die Vereinigten Staaten haben die möglicherweise historisch ungeeignetste Strategie in der gesamten Geschichte der Kriegsführung angewendet, bei der die feindlichen Nationen besetzt werden, während gleichzeitig die Kolonisierung ihres eigenen Territoriums zugelassen wird.
Jede Entscheidung, die Sie getroffen haben, wird sich auf den weiteren Verlauf der Dinge auswirken. Der Spieler ist auch der Architekt dessen, was passiert. — © Casey Hudson
Jede Entscheidung, die Sie getroffen haben, wird sich auf den weiteren Verlauf der Dinge auswirken. Der Spieler ist auch der Architekt dessen, was passiert.
Wenn Herr Miyamoto einfach sagt, meint er nicht einfach. Er meint leicht – das ist die Schwierigkeit der Sprache hier. Es ist zugänglich und Sie wissen, wie man Dinge macht, wenn nicht unbedingt, was man tun muss. Möglicherweise müssen Sie eine Reihe von Rätseln lösen, und es kann schwierig sein, die Bedeutung zu entschlüsseln, aber es ist nicht schwierig, das zu erreichen, was Sie tun müssen.
Videospiele sind wie eine Religion; Sie möchten, dass die Leute Ihr kleines Logo auf ihren Körper tätowieren, damit sich auch andere dafür interessieren.
Jedes Abenteuer erfordert einen ersten Schritt. Banal, aber wahr, auch hier.
Glücklicherweise haben wir ein Produkt für Leute, die keine Verbindung haben, es heißt Xbox 360.
John Carmack, der sich für andere Dinge als die Spieleentwicklung bei id interessiert, ist aus dem Studio ausgetreten. Johns Arbeit an id Tech 5 und der Technologie für die aktuelle Entwicklungsarbeit bei id ist abgeschlossen und sein Weggang wird keine Auswirkungen auf aktuelle Projekte haben. Wir haben das Glück, bei id eine brillante Gruppe von Programmierern zu haben, die mit John zusammengearbeitet haben und die Tradition von id, großartige Spiele mit modernster Technologie zu entwickeln, fortführen werden. Als langjährige Kollegen von John wünschen wir ihm alles Gute.
Es ist möglich, in der Cloud zu rechnen, PlayStation 4 kann in der Cloud rechnen. Wir machen heute etwas: Das Matchmaking erfolgt in der Cloud und funktioniert sehr gut. Wenn wir über Dinge nachdenken, die nicht gut funktionieren ... Der Versuch, die Qualität der Grafiken zu verbessern, wird in der Cloud nicht gut funktionieren.
Entwerfen Sie eine klare und einfache Benutzeroberfläche. Die Hauptaufgabe der Benutzeroberfläche besteht darin, dem Spieler zu jedem Zeitpunkt eine Auswahl an verfügbaren Aktionen zu bieten und sofortiges Feedback zu geben, wenn der Spieler eine Auswahl trifft.
Wir brauchen unbedingt Vielfalt [bei Spieledesignern]. Und nicht nur die Vielfalt der Geschlechter, sondern auch die Vielfalt der Kulturen, der ethnischen Zugehörigkeit und der Sexualität. Wenn wir über unser bestehendes Publikum hinausgehen wollen, müssen wir mehr Spieler gewinnen, und um mehr Spieler zu gewinnen, müssen wir Leute gewinnen, die diese Spieler möglicherweise erreichen können.
Ich hatte überhaupt keine spezielle Ausbildung; Ich bin völliger Autodidakt. Ich passe nicht in die Form eines Designers für visuelle Künste oder eines Grafikdesigners. Ich hatte einfach eine klare Vorstellung davon, was ein Spieledesigner ist – jemand, der Projekte entwirft, um Menschen glücklich zu machen. Das ist sein Ziel.
Ich habe noch nie etwas gemacht, das ich bereut hätte – © Rod Humble
Ich habe noch nie etwas gemacht, das ich bereut hätte
Wir wollen Dinge bauen, die Kreativität und Erkundung fördern. Wir arbeiten daran, ein Unternehmen aufzubauen, das sich auf nachhaltige, kreative und erfüllende Spieleentwicklung konzentriert. Ziel ist es, einen positiven Unterschied in unserem Leben und im Leben unserer Mitarbeiter zu bewirken.
Du bist nur wieder einmal kryptisch. Es ist wie Sex in einer Seifenoper. Viele langweilige Dialoge und als sie schließlich ins Bett gehen, ist alles dunkel und von Decken bedeckt.
Solange ich lebe, wirst du nie den letzten Blitz sehen!
Spielen ist die Art und Weise, wie Menschen etwas über die Welt lernen. So entdecken wir, wie Dinge funktionieren.
ET ist sicherlich nicht das schlechteste oder auch nur das am wenigsten ausgefeilte Spiel, aber mir gefällt es tatsächlich, dass es das schlechteste Spiel ist. Zusammen mit Yars Revenge habe ich die größte Reichweite aller Zeiten auf der Maschine.
Es gibt einen Grad an Realismus, den man nur durch das Imaginäre erreichen kann.
Mich inspiriert die Idee, Menschen in außergewöhnliche Versionen ihrer selbst zu verwandeln.
Ich habe das Gefühl, dass es der richtige Weg ist, Dinge zu schaffen, ohne sich zu sehr auf kleine Details zu konzentrieren und mehr auf die Bedeutung des Konzepts selbst zu achten.
Die wirklich unglaublich originellen Spiele sind unglaublich einfach.
Wir Autoren haben diesen Spruch: „Tötet eure Lieblinge“ … aber ich nehme an, dass ihr Familienväter damit nicht einverstanden seid.
Sie wissen, dass ein Plan von Politikern und Meinungsforschern ausgedacht wurde – und nicht von irgendjemandem, der weiß, wovon sie reden –, wenn die Zahlen schön und rund sind und einen eingängigen Klang haben.
Eines der Probleme bei Kämpfen in anderen MMOs besteht darin, dass es oft zu Szenarios kommt, in denen mehrere Helden gegen einen einzelnen Feind antreten. Das ist einfach nicht sehr heroisch
Ich glaube nicht, dass ich das Zeug dazu habe, ein gutes Actionspiel zu machen. Ich glaube, ich bin besser darin, eine Geschichte zu erzählen.
Am häufigsten erkennt man einen Soldaten an der Scheibe um seinen Hals. Aber diese bestanden aus komprimiertem Karton und sind daher so gut wie verschwunden.
Ich stelle mir die Spieleentwicklung wie ein Clownauto vor, das durch hohes Gras fährt.
Erfahren Sie, wie man viele Spiele programmiert und spielt. Wenn Sie in der Lage sind, ein Spiel zu schreiben, werden Sie eines Tages auch in der Lage sein, ein wirklich gutes Spiel zu schreiben. Mein Vater ist Schriftsteller, und wenn man ihn fragt, wie man schreiben lernt, antwortet er: „Schreiben.“ Also im Grunde genommen: Tun Sie es und machen Sie so lange weiter, bis es Ihnen gut geht.
Mensch, ich wünschte, ich hätte mehr Zeit allein mit meinem Computer verbracht.
Unsere Vorstellungen von Glück, Befriedigung, Zufriedenheit und Befriedigung erfordern alle, dass diese Gefühle aus unserem Inneren kommen. Wenn Sie das auf den Kopf stellen und sagen: „Was wäre, wenn ich die Welt für bare Münze nehmen würde?“ und dann fragen: „Was kann ich mit dem Gegebenen machen?“ Es ist ein interessanter Trick, um das ganze Problem, wie man sich fühlt, umzudrehen.
Bei Mass Effect 3 geht es darum, die größten Fragen der Geschichte zu beantworten, etwas über die Mysterien und die Protheaner und die Reaper zu lernen und selbst entscheiden zu können, wie all diese Dinge enden.
Es wird einige Leute geben, denen es übel sein wird, dass man online sein muss, um ein Einzelspieler-Spiel zu spielen. Aber es wird sich ändern.
Xbox wurde von Gamern für Gamer entwickelt.
Für mich scheint es eine viel vernünftigere Lebensweise zu sein, an mehr Orten Befriedigung zu finden als an einigen wenigen Orten größere Befriedigung zu finden.
Es gibt Dinge an uns, die uns zu dem machen, was wir sind: Persönlichkeitsmerkmale oder Fähigkeiten, die wir haben, oder Wissen, das wir besitzen oder nicht besitzen, Gewohnheiten, die wir haben, die gut oder schlecht sind.
Ich war besessen von der Idee, neben jemandem zu sitzen und ein Spiel zu spielen, bei dem wir beide gegeneinander antraten, und wir konkurrierten auch mit dem Computer. Das war für mich damals überwältigend. Es war einfach cool, daran zu denken, dass der Computer mit uns spielen und dann auch mit uns konkurrieren könnte.
Allerdings hatte ich eine Katze. Ich wollte den Fröschen Namen geben, weil ich sie wachsen sah, aber es waren zu viele. — © Satoshi Tajiri
Allerdings hatte ich eine Katze. Ich wollte den Fröschen Namen geben, weil ich sie wachsen sah, aber es waren zu viele.
Wir bemühen uns um den Gesamtablauf des Zelda-Spiels. Bisher besteht der grundlegende Ablauf der Zelda-Spiele darin, dass Sie ein Feld erkunden, in einen Dungeon gehen, ihn erobern und zum Feld zurückkehren. Wir überlegen, diesen traditionellen Ablauf zu ändern. Das ist alles, was ich sagen kann, und mehr kann ich erst auf der E3 im nächsten Jahr sagen.
Ich bin mir nicht so sicher, ob die herkömmliche Meinung irgendeinen Sinn ergibt. Ja, es könnte technisch einfach sein, Menschen und so weiter zu verfolgen. Langfristig bin ich jedoch optimistisch, dass das Pendel wieder in die andere Richtung hin zu mehr Privatsphäre ausschlägt.
Es gibt nur einen Weg, intellektuellen Respekt zu erlangen, und das ist, ihn sich zu verdienen. Ein Abschluss bedeutet nichts, da zu viele schlecht erzogene Idioten mit ihnen herumlaufen, um irgendjemanden zu beeindrucken.
Da stand ich also und fragte mich, nach welchen Dingen Frauen in einem Videospiel suchen würden. Ich saß in Cafés und hörte zu, worüber sie redeten: Meistens ging es um Mode und Freunde. Keines davon war wirklich das Zeug zu einem guten Videospiel. Dann fingen sie an, über Essen zu reden – über Kuchen, Süßigkeiten und Obst – und mir wurde klar, dass Essen und Essen das sind, worauf man sich konzentrieren sollte, um das Interesse der Mädchen zu wecken.
Durch den drastischen Schritt, den wir mit Wind Waker gemacht haben, sind wir auf eine Menge Probleme gestoßen. Ich denke, wir werden in Zukunft etwas vorsichtiger sein, aber wenn wir einen neuen Ansatz finden, der nicht nur den Entwicklern, sondern auch den Nutzern Spaß macht, dann denke ich, dass wir wieder neue Wege gehen wollen. Aber einen solchen Ansatz haben wir noch nicht gefunden.
Ich habe ein Interesse daran, Ego-Spiele zu machen.
Ich möchte der nächste Walt Disney sein, nur ein bisschen böser.
Es gibt nur zwei Dinge, die schlimmer sind als eine leere Leinwand: Tod und Steuern.
Zu lernen, wie man seinen eigenen Spaß macht und Dinge auf eigene Faust entdeckt, ist etwas, das auf jeden Job, jede Beziehung, jede Reise, jedes Abenteuer im Leben anwendbar ist.
Das Problem mit Spaß ist, dass wir überhaupt nicht wissen, was Spaß bedeutet. — © Ian Bogost
Das Problem mit Spaß ist, dass wir überhaupt nicht wissen, was Spaß bedeutet.
Das Universum kümmert sich nicht besonders um dich.
Spiel ist freie Bewegung innerhalb einer starreren Struktur.
Nur die Verrückten setzen Schmerz mit Erfolg gleich.
Ein gutes Spiel muss einen unterhaltsamen Kern haben, der in einem Satz beschreibt, warum es Spaß macht.
Wenn das Bemerkenswerte bizarr wird, wird die Vernunft ranzig.
Sobald Sie sich auf den Weg begeben haben, auf dem Sie bereit sind, in der Wäsche und in der Spülmaschine etwas Schönes zu finden, bedeutet das, dass Sie trainieren, es fast überall und in fast allem zu finden.
Wir haben viele großartige Entwickler bei Square Enix, aber für die Entwicklung in größerem Maßstab werden wir mehr verteilte und ausgelagerte Entwicklungen durchführen, um unsere Ziele rechtzeitig zu erreichen.
Ein Spiel ist ein System, in dem Spieler in einen künstlichen, durch Regeln definierten Konflikt verwickelt werden, der zu einem quantifizierbaren Ergebnis führt.
Heute haben alle unsere Ehefrauen und Ehemänner Blackberrys oder iPhones oder Android-Geräte oder was auch immer – die Nachkommen der ursprünglichen 950- und 957-Modelle, mit denen wir Daten in die Tasche stecken. Jetzt checken wir alle zwanghaft am Esstisch oder an der Ampel ihre E-Mails (oder Twitter, Facebook, Instagram). Jetzt verstauen wir alle unsere Geräte vor dem Schlafengehen auf dem Nachttisch und überprüfen sie morgens als Erstes. Das machen wir alle. Das ist nicht ungewöhnlich und es betrifft nicht nur das Geschäft. Es ist einfach das, was die Leute tun. Es ist wie das Rauchen im Jahr 1965, es ist einfach das Leben.
Die Technologie bei der Erstellung von Spielen und bei der Erstellung von Anime ist wirklich ähnlich. Es gibt gemeinsame Konzepte.
Es sieht so aus, als hätte es einen gewissen Aufschwung genommen, weil die Leute sagen: „Oh, das ist eine weibliche Figur“, und dann ist es einfach gewachsen. Aber meine Absicht, das zu sagen, war Humor. Wissen Sie, Sie müssen Link zeigen, wenn Sie einen Trailer für eine Zelda-Ankündigung erstellen.
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