Ein Zitat von Clayton Christensen

Jede disruptive Innovation basiert auf einer vereinfachenden Technologie, und dann muss die Technologie in ein anderes Geschäftsmodell eingebettet werden. Die ersten zwei Jahrzehnte des digitalen Rechnens waren geprägt von riesigen Großrechnern, die einen ganzen Raum füllten und von promovierten Informatikern bedient werden mussten. Die Ingenieure von IBM brauchten etwa vier Jahre, um diese Großrechner zu entwerfen, da es keine Regeln gab. Es war eine intuitive Kunst und allein durch Versuch und Irrtum und Experimentieren entwickelten sie sich zu einem Computer, der funktionierte.
Der Personalcomputer war im Vergleich zum Großrechner eine bahnbrechende Innovation, da er selbst einem armen Idioten wie mir ermöglichte, einen Computer zu haben und ihn zu nutzen, und dies wurde durch die Entwicklung des Mikroprozessors ermöglicht. Der Mikroprozessor machte es so einfach, einen Computer zu entwerfen und zu bauen, dass IB ihn zusammen in eine Garage stellen konnte. Und so ist diese vereinfachende Technologie Teil jeder disruptiven Innovation. Zu einer Innovation wird es dann, wenn die Technologie in ein anderes Geschäftsmodell eingebettet wird, das die vereinfachte Lösung kostengünstig auf den Markt bringen kann.
Das erste, woran ich denke, ist, dass ich Computer gebaut habe. Mit 17 oder 18 habe ich zu Hause angefangen, einen Computer zu bauen, einen IBM-kompatiblen Computer, und dann habe ich angefangen, Computer zu verkaufen, und als ich einen Computer an eine Firma namens Ligo verkauft habe Ich denke, und sie verkauften Systeme, die zum Blockbuster wurden.
Die Innovationen sind weitaus wichtiger, weil die Technologie selbst nun die Möglichkeit hat, die Welt nachhaltig zu beeinflussen, bis sie in das Geschäftsmodell eingebettet wird. Innovation ist die Kombination aus vereinfachender Technologie und Geschäftsmodell.
Im Allgemeinen wird die Technologie, die Störungen ermöglicht, in den Unternehmen entwickelt, die die ursprüngliche Technologie anwenden. Hier kommt es zunächst auf das Verständnis der Technologie an. Sie können die Technologie normalerweise nicht kommerzialisieren, weil sie sie mit der Innovation des Geschäftsmodells verknüpfen müssen, und weil sie dazu neigen, alle ihre Technologien über ihr ursprüngliches Geschäftsmodell auf den Markt zu bringen, greift jemand anderes einfach auf die Technologie zurück und ändert sie Welt durch die Geschäftsmodellinnovation.
Ursprünglich war ich sowohl in der Software- als auch in der Online-Computing-Branche tätig. Die erste Innovation bestand damals tatsächlich darin, dass wir Telefon und Computer miteinander verbanden, damit die Leute nicht mehr zum Rechenzentrum fahren mussten. Wir hatten keine 1.000-Dollar-Computer.
Bis in die 1980er Jahre stellte sich SF riesige Großrechner vor, die alles aus der Ferne steuerten, riesige Mengen an Informationen aufnahmen und auf verblüffende Weise wieder ausspuckten und die sich sehr ähnlich wie Menschen verhielten (oder darauf programmiert waren) ... Jetzt haben wir es 14-Jährige mit mehr Rechenleistung auf ihren Desktops, als es 1960 auf der ganzen Welt gab. Aber Computer in der Fiktion verhalten sich immer noch ähnlich wie in den Sechzigern. Denn in der Fiktion muss [künstliche Intelligenz] den Gesetzen der dramatischen Logik folgen, genau wie menschliche Charaktere.
Heute verfügt Ihr Mobiltelefon über mehr Rechenleistung als die gesamte NASA im Jahr 1969, als sie zwei Astronauten auf den Mond brachte. Videospiele, die enorme Mengen an Computerleistung verbrauchen, um 3D-Situationen zu simulieren, verbrauchen mehr Computerleistung als Großrechner des letzten Jahrzehnts. Die Sony PlayStation von heute, die 300 Dollar kostet, verfügt über die Leistung eines militärischen Supercomputers von 1997, der Millionen Dollar kostete.
Da ich nicht mit Computern aufgewachsen bin, gehörte Technologie in meinem Haushalt nicht zu den alltäglichen Hilfsmitteln. Der kreative Charakter des Programmierens und der Technologieschwerpunkt haben mich zur Informatik hingezogen.
Immersion wurde 1993 mit der Mission gegründet, den Tastsinn in die Computerwelt zu bringen. Unsere Technologie, TouchSense, ist in Computerperipheriegeräte eingebettet und ermöglicht Benutzern den Zugriff auf Inhalte auf ihren Computerbildschirmen und die physische Interaktion mit ihnen.
Computer kamen gewissermaßen durch Spiele und Spielzeug auf den Markt. Und wissen Sie, der erste Computer, den die meisten Leute im Haus hatten, war möglicherweise ein Computer zum Spielen von „Pong“, einem kleinen integrierten Mikroprozessor, und dann folgten andere Spiele.
Wenn sowohl Menschen als auch Computer an der Arbeit sind, können Computerfehler schneller aufgespürt und von Menschen korrigiert werden, und umgekehrt können menschliche Fehler schneller von Computern korrigiert werden. Es läuft darauf hinaus, dass nichts Ernstes passieren kann, wenn nicht gleichzeitig menschliches Versagen und Computerfehler auftreten. Und das kommt kaum vor.
Wie geht es in Sachen Technik und Design weiter? Viel weniger über Technologie um der Technologie willen nachdenken, sondern viel mehr über Design nachdenken. Kunst vermenschlicht Technologie und macht sie verständlich. Design ist erforderlich, um die Informationsüberflutung zu verstehen. Aus diesem Grund werden Kunst und Design in diesem Jahrhundert an Bedeutung gewinnen, wenn wir versuchen, alle Möglichkeiten zu verstehen, die die digitale Technologie heute bietet.
Die fünfziger und sechziger Jahre waren Jahre des unwirklichen Optimismus in Bezug auf die Wettervorhersage. Zeitungen und Zeitschriften waren voller Hoffnung auf die Wetterwissenschaft, nicht nur auf Vorhersagen, sondern auch auf Modifikation und Kontrolle. Zwei Technologien reiften gemeinsam heran: der digitale Computer und der Weltraumsatellit.
Die Geschichte ist übersät mit großen Unternehmen, die durch Störungen zugrunde gingen. Natürlich hat der Personal Computer, eine Technologie, die zunächst als Spielzeug Fuß gefasst hatte, die Digital Equipment Corporation übernommen. Kodak hat bei der digitalen Bildbearbeitung lange Zeit den Anschluss verpasst. Sony hat die MP3-Technologie nur langsam eingeführt. Microsoft weiß nicht, was man mit Open-Source-Software anfangen soll. Usw.
Als Software schon früh von Informatikern entwickelt wurde, die einfach mit Computern arbeiteten, gab man Software herum, weil man Computer so dazu brachte, Dinge zu tun.
Ich halte alle Segnungen, die ich habe, nicht für selbstverständlich, und als ich von Computers for Youth hörte, wollte ich unbedingt dabei sein. Wer mich kennt, weiß, wie viel Zeit ich am Computer verbringe. Ich bin computersüchtig. Jeder junge Mensch hat es verdient, einen Computer zu Hause zu haben.
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