Ein Zitat von James Paul Gee

Spieler sind Mitautoren der Spiele, die sie spielen, indem sie Entscheidungen treffen und Probleme lösen, da ihre Handlungen den Verlauf und manchmal auch den Ausgang des Spiels beeinflussen können.
Alle Experimente, die mit den Spielen in Zusammenhang stehen, wenn Menschen gegen Maschinen in den Spielen sind – sei es Schach, „Go“ oder irgendein anderes Spiel – Maschinen werden sich nicht durchsetzen, weil sie das Spiel lösen können. Schach ist mathematisch unlösbar. Aber am Ende muss die Maschine das Spiel nicht lösen. Die Maschine muss das Spiel gewinnen. Und um das Spiel zu gewinnen, muss es nur weniger Fehler machen als Menschen. Was nicht so schwierig ist, da Menschen Menschen und verletzlich sind und wir nicht die gleiche ruhige Hand haben wie der Computer.
Es gibt keinen Beweis dafür, dass Gewalt in Videospielen Auswirkungen hat. Aber als Eltern, und ich bin Eltern eines 20-Jährigen, eines 16-Jährigen und eines 10-Jährigen, und deshalb treffe ich jeden Tag Entscheidungen für meine Kinder welche Spiele meiner Meinung nach für sie angemessen sind. Und wissen Sie, am Ende liegt es an den Eltern, es liegt an den Spielern selbst, mit ihren Eltern zusammenzuarbeiten, wenn sie unter 21 Jahre alt sind, um die klügste Wahl für die Spiele zu treffen, die sie spielen.
Die meisten Menschen werden die Probleme lösen, die sie zu lösen wissen. Grob gesagt werden sie B+-Probleme anstelle von A+-Problemen lösen. A+-Probleme sind Probleme mit großer Auswirkung auf Ihr Unternehmen, aber es handelt sich um schwierige Probleme.
Seit wann spielen wir überhaupt Spiele?“ „Seit wann spielen wir keine Spiele mehr? Spiele des Lebens, Spiele des Todes. Spiele der Liebe, der Hoffnung, des Zufalls, der Verzweiflung und all der unzähligen Wunder dazwischen.“ Ich verdrehte die Augen, als ich den Neuankömmling ansah. „Hallo, Carter.
Wenn Spieler gemeinsam mit all ihren Freunden ein Spiel spielen können, unabhängig von den Geräten, die sie besitzen, entsteht ein viel fesselnderes soziales Erlebnis. Das gilt für alle Multiplayer-Spiele.
Das Leben ist wie ein Spiel, bei dem Sie versuchen, die Hindernisse zu überwinden, die dem Erreichen Ihrer Ziele im Wege stehen. Durch Übung wird man in diesem Spiel besser. Das Spiel besteht aus einer Reihe von Entscheidungen, die Konsequenzen haben. Sie können die Probleme und Entscheidungen, die auf Sie zukommen, nicht verhindern, deshalb ist es besser zu lernen, wie man mit ihnen umgeht.
Denken Sie daran, dass die Maschine da ist, um Ihnen zu helfen, denn am Ende des Tages spielen Sie kein Freestyle-Schach, kein Schach für Fortgeschrittene, kein Mensch-plus-Maschine-Schach. Wenn Sie gegen andere Menschen spielen, geht es darum, das Spiel zu gewinnen. Die Maschine wird Ihnen nicht helfen, es sei denn, Sie betrügen. Und da die Maschine nicht vorhanden ist, müssen Sie sicherstellen, dass alles, was Sie vom Computer lernen, die Art und Weise, wie Sie das echte Spiel spielen, nicht negativ beeinflusst.
Um die Gaming-Population zu vergrößern, ist es selbstverständlich, dass wir Spiele anbieten müssen, die auch erfahrene Gamer zufriedenstellen. Gleichzeitig glaube ich, dass wir einen neuen Vorschlag machen müssen, damit diejenigen, die keine Spiele spielen, sagen können: „Ich kann es schaffen“ und „Ich möchte es anfassen.“
Die besten Organisationen sind voller Menschen, die eine Fülle von Möglichkeiten haben, welche Arbeit sie verrichten möchten. Wir müssen ihnen jeden möglichen Grund geben, die Probleme der Welt zu lösen.
Wir alle haben die Wahl. Wir alle haben ein Mitspracherecht. Wir sind Zuschauer im Leben oder wir steigen ein und spielen. Was auch immer wir wählen, wie wir mit dem Spiel des Lebens umgehen, die Entscheidungen liegen bei uns, niemand sonst trägt die Schuld.
Beim Lehren und Schreiben unterstützen und nähren sie sich gegenseitig und fördern gutes Denken. Denn wenn Sie im Klassenzimmer auftauchen, haben Sie vielleicht den Anschein von Autorität, aber in Wirklichkeit sind Sie nur ein Schriftsteller, der anderen Autoren hilft, ihre Probleme zu durchdenken. Ihre Erfahrung mit den Problemen, die Sie zu lösen versucht haben, spielt eine Rolle bei der Art und Weise, wie Sie versuchen, ihnen beizubringen, ihre Probleme zu lösen.
Es gibt einen großen Teil der Kunst, die in manchen Traditionen der konzeptuellen Arbeit Anti-Affekt-Kunst ist, tatsächlich lehnte ein großer Teil der Mainstream-Kunst nach 1950 die Affekt-Kunst insgesamt ab, weil sie sagte: „Nein, wir hassen Affekt-Kunst, weil das so ist.“ Wir werden vom Totalitarismus manipuliert und deshalb sollten Künstler dieses Spiel nicht spielen.“ Und viele Künstler haben zugestimmt, dieses Spiel zu spielen, was meiner Meinung nach zum Verlust der Kunst führt.
Wenn Sie daraus ein Spiel machen, werden die Spieler es spielen, egal aus welcher Motivation Sie es machen.
Maschinen können zwar Probleme lösen, Informationen speichern, korrelieren und Spiele spielen – aber nicht mit Freude.
Ich möchte Nicht-Gamer erreichen. Es ist immer großartig, wenn Leute auf mich zukommen, die Gamer sind und mein übliches Publikum repräsentieren, aber sie sagen: „Wissen Sie, Psychonauts ist das einzige Spiel, bei dem ich meine Freundin tatsächlich dazu bringen kann, mit mir zu spielen.“
Natürlich spiele ich, um die Spiele interessant zu machen. Aber höchstens fünfhundert Dollar pro Spiel. Oder manchmal tausend. Keine Herzinfarkt-Wetten.
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