Wenn Sie sich den Teil der GPU ansehen, der für die Berechnung im gesamten Frame verfügbar ist, variiert dieser von Moment zu Moment dramatisch. Beispielsweise wird bei der Darstellung einer undurchsichtigen Schattenkarte nicht einmal ein Pixel-Shader verwendet, sondern wird vollständig von Vertex-Shadern und der Rasterisierungs-Hardware durchgeführt – Grafiken nutzen also nicht die meisten der 1,8 Teraflops ALU, die in den CUs verfügbar sind. Zeiten wie diese während des Spiels sind eine Gelegenheit zu sagen: „Okay, all die Berechnungen, die Sie machen wollten, erhöhen Sie jetzt den Wert auf 11.“