Ein Zitat von Satoru Iwata

Wir wollen eine Art Kreislauf schaffen, in dem Gelegenheitsspieler nach und nach zu leidenschaftlichen Spielern heranwachsen. — © Satoru Iwata
Wir wollen eine Art Kreislauf schaffen, in dem Gelegenheitsspieler nach und nach zu leidenschaftlichen Spielern heranwachsen.
„Smash Bros.“ verfügt auch über eine Reihe von Modi, aber wir haben sie nicht alle mit der Idee entwickelt, dass wir Spieler jeden einzelnen davon ausprobieren sollen. Ich denke, es ist in Ordnung, wenn Spieler die Aspekte des Spiels genießen, die ihnen gefallen. Es handelt sich um eine Art Buffet-Ansatz.
Er hatte sich leidenschaftlich mit der Bildung befasst, um dann nach und nach zu der Erkenntnis zu gelangen, dass Bildung nichts anderes ist als der Prozess des schrittweisen Aufbaus einer vollständigen Bewusstseinseinheit. Und jede Bewusstseinseinheit ist die lebendige Einheit dieser großen sozialen, religiösen, philosophischen Idee, zu der die Menschheit, wie ein Organismus, der seine endgültige Form sucht, mühsam heranwächst.
Ich denke, dass wir am Ende oft Leute einstellen, die – und das ist ein großer kultureller Vorteil bei Activision – wir Leute finden, die einen Hochschulabschluss haben – hauptsächlich in den Naturwissenschaften – und sie sind dabei Jobs, die niemals den Eindruck erwecken würden, dass sie für irgendetwas im Zusammenhang mit Spielen arbeiten, sondern dass sie leidenschaftliche Gamer sind.
Ich weiß, dass ich diese Art von Lehrelement in mir habe, aber ich möchte kein „Theaterlehrer“ werden, denn das würde etwas formalisieren, was ich lieber beiläufig halte.
Eine Sache, die mir am meisten am Herzen liegt, ist, dass ich für einen weiteren Tourzyklus vorbereitet und bereit bin, in die Welt hinauszugehen und für jemanden der zu sein, der ich sein muss. Viele Menschen möchten Sie einfach nur sehen oder diesen Moment fotografieren. Manche Leute wollen dich einfach nur hören. Und andere haben tatsächlich Dinge, die sie mit Ihnen teilen und über die sie sprechen möchten.
Er beugt sich über die Saiten und stimmt seine Gitarre mit so leidenschaftlicher Aufmerksamkeit, dass ich fast das Gefühl habe, ich sollte wegschauen, aber ich kann nicht. Tatsächlich bin ich ganz am starren und frage mich, wie es wäre, cool und lässig und furchtlos und leidenschaftlich und so verdammt lebendig zu sein, genau wie er – und für den Bruchteil einer Sekunde möchte ich mit ihm spielen. Ich möchte die Vögel stören. Später, während er spielt und spielt, während der ganze Nebel wegbrennt, denke ich, dass er Recht hat. Genau das ist es – ich bin wahnsinnig traurig und tief in meinem Inneren möchte ich nur fliegen.
Der 24-Stunden-Nachrichtenzyklus ist irgendwie unersättlich. Spieler der 80er und 90er Jahre mussten sich dieser Prüfung nicht stellen.
Es liegt uns sehr am Herzen, sicherzustellen, dass Gamer über die neuesten und besten Treiber verfügen.
Ich wollte durch Pinselarbeit eine Art Substanz schaffen. Aber solche Entdeckungen macht man nach und nach ... So kam es, dass ich später begann, Sand, Sägemehl und Metallspäne in meine Bilder einzubauen.
Eines der Dinge, die mich begeistern, ist die Beobachtung, dass Gamer Schöpfer sind und dass auch Schöpfer Gamer sind. Früher betrachteten wir Entwickler als Workstation-Kunden und Gamer als Konsumenten.
Wochen vergehen und ich male nicht mehr, bis ich es schließlich nicht mehr aushalte. Ich habe die Nase voll. Ich möchte fast nicht darüber reden, weil ich mir dessen nicht bewusst werden möchte, aber vielleicht erschaffe ich diese kleinen Krisen als eine Art geheime Strategie, um mich selbst voranzutreiben.
Ich möchte die Inhalte erstellen, die ich als Kind nicht hatte.
Ich möchte Nicht-Gamer erreichen. Es ist immer großartig, wenn Leute auf mich zukommen, die Gamer sind und mein übliches Publikum repräsentieren, aber sie sagen: „Wissen Sie, Psychonauts ist das einzige Spiel, bei dem ich meine Freundin tatsächlich dazu bringen kann, mit mir zu spielen.“
Je mehr japanische Spieler in die großen Ligen gehen, um zu spielen und Erfolg zu haben, desto mehr wird dies dazu beitragen, junge Kinder in Japan dazu zu inspirieren, im Erwachsenenalter Baseballspieler zu werden.
Spieleentwickler sind von Emotionen besessen. Wie erzeugen wir die Emotionen, die wir den Spielern vermitteln möchten, und wie können wir es wirklich zu einem intensiven, emotionalen Erlebnis machen?
Spieler wie Didier Drogba, die ich ihm beim Spielen und auch abseits des Platzes zusah, konnte sehen, wie er mit den Spielern und den Jugendlichen umgehen konnte. Als Kind war er ein gutes Idol. Er ist ein lebhafter, lustiger Charakter. Er möchte den Menschen das Gefühl geben, willkommen zu sein. Sie brauchen solche Leute, wo immer Sie sind.
Diese Website verwendet Cookies, um Ihnen das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Mehr Info...
Habe es!