Ein Zitat von Satoshi Tajiri

Je mehr ich über Spiele lernte, desto frustrierter wurde ich, weil die Spiele nicht sehr gut waren. Ich konnte ein gutes Spiel von einem schlechten Spiel unterscheiden. Meine Schlussfolgerung war: Lasst uns unsere eigenen Spiele machen.
Die letzten 10 % des Spieldesigns sind wirklich das, was gute Spiele von großartigen Spielen unterscheidet. Das nenne ich die Aufräumphase des Spieldesigns. Hier stellen Sie sicher, dass alle Elemente gut aussehen. Das Spiel sollte gut aussehen, sich gut anfühlen, gut klingen und sich gut spielen lassen.
Sie haben nicht nur 16 Spiele in der regulären Saison, sondern auch vier Spiele in der Vorsaison. Wenn Sie es dann in die Playoffs schaffen, können Sie noch vier Spiele bestreiten, bevor Sie den Super Bowl erreichen. Man kann also ohne die 18-Spiele-Saison bereits 24 Spiele haben. Und 24 Spiele sind eine echte Belastung für den Körper.
Ich muss überhaupt nichts beweisen. Ich habe an vielen Spielen teilgenommen. Ich hatte in der Nachsaison weitaus mehr gute als schlechte Spiele. Ich weiß, dass sich manche Menschen aus irgendeinem Grund vielleicht nicht daran erinnern.
Natürlich ist es ein Luxus, Kunst zu schaffen und darüber hinaus darauf zu bestehen, die eigene künstlerische Meinung zu äußern. Nichts ist luxuriöser als das hier. Es ist ein Spiel, und zwar ein gutes Spiel, zumindest für mich; Eines der wenigen Spiele, das das Leben, so schwierig und deprimierend es manchmal auch ist, ein wenig interessanter macht.
Etwa 1978 interessierte ich mich wirklich für „Space Invaders“. Das weckte mein Interesse mehr und mehr für Videospiele. Es gab keine Medien, um sich über Spiele zu informieren, also habe ich mir das Game Freak-Magazin ausgedacht.
Wenn ich ein schlechtes Spiel hatte und wir verloren, nehme ich das sehr ernst. Ich habe das Gefühl, wenn ich ein gutes Spiel spiele, werden andere Jungs mir folgen und das wird uns helfen, mehr Spiele zu gewinnen. Und wenn ich es nicht tue, betrachte ich es als meine Schuld.
„Rules of Play“ ist eine umfassende, klare, überzeugende und vollständige Ressource zum Verständnis von Spielen und Spieldesign. Salen und Zimmerman beschreiben eine Enzyklopädie zu Themen, Techniken und Attributen des Spieldesigns. Sie analysieren insbesondere die Elemente, die ein Spielerlebnis reicher, interessanter, emotionaler, bedeutungsvoller und letztendlich erfolgreicher machen können. Es sollte die erste Anlaufstelle sein, wenn Sie etwas über Spieledesign lernen.
Es waren sozusagen zwei Handyspiele, die ich veröffentlicht habe. Sie haben es ziemlich gut gemacht, und nachdem ich diese beiden Spiele gemacht hatte, dachte ich: „Mann, ich möchte ein weiteres Spiel machen, aber dieses Spiel möchte ich für PlayStation, Xbox und PC machen.“ Ich dachte: ‚Weißt du was? Vergessen Sie, das Videospiel für Xbox, PlayStation und PC zu erstellen. Wie wäre es, wenn ich meine eigene Konsole baue?
Es gibt keine endgültigen Ziele. Nur Spiele und noch mehr Spiele. Der Gewinner dieser Runde ist der Verlierer der nächsten Runde. Nur das Spiel ist ewig. Und das Spiel bleibt immer dasselbe, wenn man die Regeln nie ändert.
Wir alle bringen verschiedene Elemente zu den Spielen mit. Nach diesen beiden Spielen ist für uns alles ein Sprungbrett. Diese Spiele bereiten uns auf ein 60-minütiges Spiel und auf das Spiel um die Goldmedaille vor.
Bestimmte Spiele werden nicht mein Spiel sein. Bestimmte Spiele werden nicht die Spiele anderer Leute sein. Solange wir gewinnen und das Hauptziel haben, in die Playoffs zu kommen, ist das alles, was zählt.
Wenn Sie ein Ein-Minuten-Spiel spielen, könnte ich fünf bis sechs Spiele absolvieren, bevor jemand an meiner Kabine vorbeikommt. So wurde ich wirklich gut im Blitz- und Ein-Minuten-Schach. Aber das ist so etwas wie die billige Schachversion.
Mit dem Verkauf von fünf Millionen Einheiten in weniger als 14 Monaten ist DS der schnellste Spielautomat, der jemals in Japan auf den Markt kam und dieses Niveau erreichte. Um dieses schnelle Wachstum zu erreichen, mussten wir uns nicht nur um Vielspieler kümmern, sondern auch Leute zurückgewinnen, die das Spiel verlassen hatten, und Videospiele für diejenigen unterhaltsam machen, die noch nie gespielt hatten.
Ich spiele viele Videospiele. Ich habe angefangen, noch mehr Spiele zu spielen, seit ich gehört habe, dass Cartoon Network daran interessiert ist, ein „Adventure Time“-Spiel zu entwickeln.
Ich werde ihnen sagen, wie ich es überlebe. Ich sage ihnen, dass es mir an einem schlechten Morgen unmöglich vorkommt, Freude an irgendetwas zu haben, weil ich Angst habe, dass es mir genommen werden könnte. Dann erstelle ich in meinem Kopf eine Liste aller guten Taten, die ich bei jemandem gesehen habe. Es ist wie ein Spiel. Wiederholt. Nach über zwanzig Jahren sogar etwas langweilig. Aber es gibt viel schlimmere Spiele.
Alle Experimente, die mit den Spielen in Zusammenhang stehen, wenn Menschen gegen Maschinen in den Spielen sind – sei es Schach, „Go“ oder irgendein anderes Spiel – Maschinen werden sich nicht durchsetzen, weil sie das Spiel lösen können. Schach ist mathematisch unlösbar. Aber am Ende muss die Maschine das Spiel nicht lösen. Die Maschine muss das Spiel gewinnen. Und um das Spiel zu gewinnen, muss es nur weniger Fehler machen als Menschen. Was nicht so schwierig ist, da Menschen Menschen und verletzlich sind und wir nicht die gleiche ruhige Hand haben wie der Computer.
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