Ein Zitat von Scott Kelby

Sie schießen auf den Quarterback und er lässt sich zurückfallen, um den Ball zu passen, und Sie sehen, wie der Ball seine Hand mit 10 Bildern pro Sekunde verlässt. Bei 7 Bildern pro Sekunde ist der Ball bereits weg.
48 Bilder pro Sekunde sind gewöhnungsbedürftig. Ich habe absolutes Vertrauen in 48 Frames … das könnte Auswirkungen auf die gesamte Branche haben. „Der Hobbit“ ist wirklich der Beweis dafür.
Das Kino ist tatsächlich 24 Bilder pro Sekunde.
Comics sind im Wesentlichen Filme mit weniger Bildern pro Sekunde.
Eine Bildergeschichte läuft einfach nicht wie ein Film. Es hat keine 24 Bilder pro Sekunde. Es geht nicht um diese Bewegungsillusion.
Man sieht viel europäischen Einfluss bei größeren Spielern, die über größere Fähigkeiten verfügen: den Ball schießen, mit dem Ball umgehen, den Ball weitergeben. Ich hoffe, dass sich daraus etwas entwickelt, was ich tun kann.
Endlich habe ich herausgefunden, was ich mit dem zweiten Tennisball machen soll. Da ich kleine Hände hatte, war es mir furchtbar unangenehm, es in einer Dose im Auto aufzubewahren, während ich das erste servierte. Mir fiel auf, dass einige Frauen den zweiten Ball direkt im elastischen Bein ihres Tennishöschens verstauten. Ich habe es versucht, aber festgestellt, dass der Platz bereits von einem Bein belegt war. Jetzt lasse ich den zweiten Ball einfach in mein Dekolleté fallen, wodurch ich eine Brust bekomme, die meine Gegnerin oft über einen ganzen Satz hinweg verblüfft.
Peter Jackson ist ein wirklich großer Held für mich, weil er den Mut hatte, „Der Hobbit“ mit 48 Bildern pro Sekunde zu drehen.
Bei der Deckung des Spielers mit dem Ball sollte die Verteidigung den Ball mit der Hand berühren können. Er sollte diese Berührungsposition einnehmen, während der Ball angenommen wird. Wenn der Ball angenommen wird, sollte die Verteidigung den Pass in den Pfostenbereich verhindern. Die Hände sollten oben gehalten werden. Das Hochhalten der Hände verringert die Neigung zum Foul und ermöglicht es dem Spieler, seine Hände schnell zu bewegen.
Jean-Luc Godard sagte, dass das Kino die Wahrheit mit 24 Bildern pro Sekunde sei. Ich glaube, im Kino gibt es 24 Bilder pro Sekunde.
In Comics hat der Leser die vollständige Kontrolle über das Erlebnis. Sie können es in ihrem eigenen Tempo lesen, und wenn es einen Dialog gibt, der an etwas zu erinnern scheint, was ein paar Seiten zurückliegt, können sie zurückblättern und es sich ansehen, während das Publikum bei einem Film mit der gleichen Geschwindigkeit durch das Erlebnis gezogen wird von 24 Bildern pro Sekunde.
Wen interessiert es, wie viele Meilen pro Stunde der Ball zurückgelegt hat, nachdem er den Schläger verlassen hat, oder wie hoch in Grad der Ball geflogen ist oder wie viele Sekunden es gedauert hat, bis er das Baseballstadion verlassen hat?
Wenn Sie den Ball 400 Mal pro Spiel berühren, ist es normal, dass Sie den Ball ein paar Mal verlieren können.
48 Bilder pro Sekunde sind eine viel bessere Möglichkeit, 3D zu betrachten. Es ist viel angenehmer für die Augen.
Es besteht offensichtlich ein Bestreben, den Quarterback zu schützen, aber man muss den Defensivspielern eine Chance geben. Der Quarterback muss nur den Ball ziehen, und schon ist er ein Läufer. Wie soll der Verteidiger wissen, ob der Ball gezogen wird oder nicht?
Ich war immer sehr gut mit dem Ball, ich habe den Ball immer weitergespielt, geschossen und geschossen. Ich denke, für mich ist das einfach eine normale Sache.
Ich habe das ursprüngliche Robotron-Spiel im Jahr 1982 gemacht. Für mich ist es immer noch eines der klassischen 2D-Spiele, was Action und Entscheidungen pro Sekunde, Kills pro Sekunde und Explosionen pro Sekunde betrifft. Es ist superhektisch und absolut mitreißend. Seitdem gab es viele Spiele, viele Robotron-Fortsetzungen. Viele von ihnen haben noch nicht einmal die Magie von Robotron erfasst, geschweige denn die Dinge vorangebracht.
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