90 лучших цитат и высказываний Майкла Морхейма

Изучите популярные цитаты и высказывания американского бизнесмена Майкла Морхейма.
Последнее обновление: 15 октября 2024 г.
Майкл Морхейм

Майкл «Майк» Морхейм — американский разработчик видеоигр и предприниматель. Он является главным исполнительным директором (CEO) и основателем компании Dreamhaven, расположенной в Ирвине, Калифорния. Морхейм наиболее известен как соучредитель и бывший президент Blizzard Entertainment, дочерней компании Activision Blizzard, Inc., которая была основана в 1991 году как Silicon & Synapse. Он работал в исполнительном комитете Vivendi Games с января 1999 года, когда Blizzard Entertainment, Inc. стала дочерней компанией Vivendi Games.

американец - бизнесмен | Дата рождения: 3 ноября 1967 г.
Раньше я был парнем, который сидел сзади.
BlizzCon всегда будет для меня домом.
«Потерянные викинги» и «Рок-н-ролльные гонки» были для нас очень важными играми. В результате мы получили признание, несколько наград в области видеоигр. Именно эти игры произвели впечатление на Davidson and Associates и привели к переговорам о слиянии.
Когда мы решали, какими должны быть расы в «Warcraft 3!», возникли споры. — © Майкл Морхейм
Когда мы решали, какими должны быть расы в «Warcraft 3!», возникли споры.
Киберспорт — важная часть «StarCraft II», и я думаю, что он продлевает игре жизнь.
Чтобы сломать стереотип, иногда приходится начинать сначала.
Я бы сказал, что многие из нас думают, что называться гиком — это круто. Многие из нас в Blizzard отождествляют себя с этим.
Нашей первой консольной игрой была RPM Racing. Мы начали и выпустили этот проект в том же году, когда мы основали компанию, 1991.
Я думаю, что людям интересно наблюдать за тем, что они знают и что им небезразлично, поэтому, поскольку у вас есть больше людей, для которых игры являются огромной частью их жизни, они хотят видеть, на что способны лучшие игроки в мире.
Activision и Blizzard считают, что мы находимся на расширяющемся рынке, где мы можем охватить больше людей на разных платформах, в разных регионах и возрастных группах. Обе наши компании имеют очень хорошие возможности, чтобы воспользоваться этими тенденциями, чтобы продолжать снижать барьеры, чтобы привлечь больше людей к играм.
Вы должны очень серьезно относиться к своей репутации и стараться создать послужной список, которым вы сможете гордиться.
С очень небольшой командой вы можете создавать привлекательный контент и охватить большую аудиторию.
Если вы собираетесь создать соревновательную игру и она станет популярной, вокруг игры должна быть киберспортивная экосистема.
Развитие игр в Азии обычно служит маркером того, как их компания прогнозирует развитие игр во всем мире. — © Майкл Морхейм
Развитие игр в Азии обычно служит маркером того, как их компания прогнозирует развитие игр во всем мире.
Меня удивляет уровень токсичности, который иногда существует в Интернете, особенно там, где люди могут говорить что-то анонимно.
«StarCraft II» — действительно отличная игра. Он обращается к игрокам на разных уровнях.
Если мы сможем помочь сделать взаимодействие между людьми в Интернете более безопасным и дружелюбным, это сделает все более увлекательным и приятным для всех.
Определенно существует тенденция к расширению представления о том, кто такой геймер.
У Activision есть свои игры. У Blizzard есть свои игры. Мы не собираемся приходить и увольнять их людей, а они не собираются приходить и увольнять наших.
Наша первоначальная миссия и ценности состояли из четырех простых слов, которые сформировали нашу основу: «Мы делаем отличные игры». Мы разработали это заявление еще до того, как выпустили нашу первую игру, но мы были полны решимости соответствовать ему.
Я думаю, что с каждым годом мы становимся лучше в проведении BlizzCon. Масштабы мероприятия настолько велики, и я думаю, что люди ценят логистику, связанную с проведением такого мероприятия.
Мы любим BlizzCon. Это здорово. Это наше любимое занятие. Но в первую очередь мы игровая компания, и мы должны быть уверены, что предоставляем нашим игрокам игры хорошего качества.
Одна из вещей, которые я считаю важными для Blizzard, — это поддержание прямых отношений с нашими игроками. Для этой стратегии было важно иметь платформу, которой мы владели и которую контролировали, а также чтобы не зависеть от других издателей.
Я проработал в Blizzard почти 28 лет, когда ушел в отставку.
Есть поговорка, что совершенство — враг великого, потому что, если вы стремитесь к совершенству, вы, возможно, никогда не добьетесь успеха. Есть точка, которая достаточно хороша. Но я думаю, что конкуренция так велика, что если вы не достигнете планки качества, продукт просто провалится.
С точки зрения разработки одной из наших ценностей в Blizzard Entertainment, конечно же, является приверженность качеству.
Мы бы очень хотели, чтобы BlizzCon был чем-то, что люди, которые действительно очень хотят посетить, если это то, чем вы действительно увлечены, вы хотите быть здесь, на BlizzCon, мы хотели бы, чтобы у вас была возможность иди сюда. Когда мы распродаемся за пару секунд, это действительно невозможно для большого количества людей, которые действительно хотят прийти.
Когда вы начнете видеть, что все больше уважаемых рекламодателей приходят и смотрят на киберспорт, вы обнаружите большой интерес.
Одна вещь, которую мы хотели позаимствовать у традиционных видов спорта в Overwatch League, — у нас есть городские команды. На самом деле нет других моделей, в которых у вас есть глобальная городская лига. Но у вас есть команды, которые базируются в определенном месте.
Если бы мы решили сделать что-то на консоли, слияние с Activision было бы чрезвычайно полезным.
Как зритель киберспорта, я думаю, что StarCraft действительно захватывающий, увлекательный и интересный для просмотра. Как игрок, у него действительно есть что-то для всех.
Я имею в виду, что Blizzcon — большое событие для нас. Это способ, которым мы можем сказать «спасибо» нашим самым увлеченным игрокам, и это отличное место для нас, чтобы объявить о новых вещах.
Я хочу поблагодарить всех талантливых и трудолюбивых сотрудников Blizzard за их самоотверженность, креативность и энтузиазм. Для меня было честью руководить этой командой.
Я всегда был очарован технологиями и хотел понять их, поэтому, когда я поступил в Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе, я изучал электротехнику, полагая, что они знают, как все работает.
Blizzcon — это шоу Blizzard. Это не шоу Activion/Blizzard.
Мы всегда пытаемся улучшить и сделать наши игры лучше.
Мы чувствовали, что весьма вероятно, что плата будет сдерживающим фактором для людей, и что «WoW» не будет продаваться так быстро, как некоторые из наших предыдущих игр.
Нет такой вещи, как «в следующий раз мы сделаем это лучше». Сделай это лучше на этот раз.
Diablo 3 никогда не задумывалась как киберспорт, и не каждая игра обязательно должна быть киберспортом. — © Майкл Морхейм
Diablo 3 никогда не задумывалась как киберспорт, и не каждая игра обязательно должна быть киберспортом.
«Starcraft» — довольно глубокая стратегическая игра.
Blizzard определенно развивалась вокруг кранча. В первые дни мы тратили сумасшедшие часы на то, чтобы сделать игры.
«World of Warcraft» не всегда была гладкой ситуацией. Это могут подтвердить люди, которые играли в World of Warcraft в течение первого года.
Я думаю, что если вы маленькая студия, вы живете или умираете от успеха следующего проекта, это требует много сверхчеловеческих усилий - по крайней мере, это было для нас.
Мы создали BlizzCon как праздник нашего глобального сообщества, но не все могут посетить шоу, поэтому виртуальный билет дает нам отличный способ представить BlizzCon геймерам по всему миру.
Я думаю, что играть веселее, когда ты играешь с людьми, которых знаешь.
Фокусировка очень важна, когда вы делаете игры.
Что ж, команда, создавшая «Starcraft 2», вероятно, является самой опытной командой по стратегии в реальном времени в отрасли — есть члены этой команды, которые работали над всеми нашими играми RTS, начиная с «Warcraft».
Поскольку наши игроки стали более опытными, играя в «World of Warcraft» за многие годы, они стали намного лучше и намного быстрее потреблять контент.
Когда вы смотрите на то, как игроки воспринимали Diablo I и II, у них возникало огромное желание встретиться и обменять предметы на реальные деньги вне игры. Не существует реального способа обеспечить безопасную и безопасную среду для этого вне игры. Это действительно должно быть интегрировано в игру.
Когда мы оглядываемся назад, мы часто обнаруживаем, что наиболее прочным и значимым из нашего игрового опыта являются отношения, которые мы создаем и развиваем. — © Майкл Морхейм
Когда мы оглядываемся назад, мы часто обнаруживаем, что наиболее прочным и значимым из нашего игрового опыта являются отношения, которые мы создаем и развиваем.
Я понятия не имел, что можно получить Эмми за создание компьютерной игры.
Столкновение между людьми и самим ИИ в «Старкрафте» будет интересным.
Мы всегда считали, что было бы здорово поместить игрока в мир Warcraft в качестве одного персонажа, исследовать землю и встречаться с другими игроками, но только в 1999 году мы подумали, что это возможно сделать.
Когда вы думаете о «World of Warcraft» как о социальной сети и думаете о будущей версии Battle.net как о социальной сети Blizzard, вы хотите оставаться на связи со своей социальной сетью.
Жертвовать высоким качеством ради скорости, оно того не стоит.
Когда мы начинали Blizzard, мы просто хотели делать отличные игры. Мы поняли, что игры, которые мы создаем, на самом деле просто основа для сообществ и человеческого взаимодействия.
Я прекрасно провожу время, играя в Overwatch.
Азия является родиной соревновательных игр.
Прямые трансляции были очень популярны в киберспорте.
Мы хотим, чтобы игры и киберспорт были чем-то привлекательным и подходящим для всех, кто хочет прийти и посмотреть.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!