55 лучших цитат и высказываний Брендана Ирибе

Изучите популярные цитаты и высказывания американского бизнесмена Брендана Ирибе.
Последнее обновление: 16 ноября 2024 г.
Брендан Ирибе

Брендан Трекслер Ирибе — американский программист игр, предприниматель, а также генеральный директор и соучредитель Oculus VR, Inc. и Scaleform. Он является управляющим партнером BIG Ventures, венчурного фонда ранней стадии.

Американец - Бизнесмен | Дата рождения: 12 августа 1979 г.
С Rift и Touch будет много совместных социальных впечатлений.
Компании-производители дисплеев, со многими из которых мы разговаривали, очень рады виртуальной реальности, потому что у них фактически заканчиваются возможности для инноваций на других рынках.
Когда вы надеваете гарнитуру, вы хотите, чтобы вас обманули; вы хотите, чтобы ваш разум поверил, что вы действительно телепортированы в это новое виртуальное место. — © Брендан Ирибе
Когда вы надеваете гарнитуру, вы хотите, чтобы вас обманули; вы хотите, чтобы ваш разум поверил, что вы действительно телепортированы в это новое виртуальное место.
Я думаю, у людей есть аппетит к виртуальной реальности за 200, 300, 400 долларов. Это что-то настолько новое и так быстро улучшается, что у людей есть желание купить это. Если люди получают новую гарнитуру VR каждые два или три года, которая невероятно улучшается, вы хотите сделать это.
Мы предполагаем, что некоторые люди прыгнут в пространство AR и VR, которые дополняют друг друга. Смотрим на Google Glass. Это очень дополняет. Это не конкурентоспособно. Это другой опыт. Его используют для разных целей.
Думаю, AirMech был портирован, но для него сделали полноценный VR-режим. Это настольная игра. Это невероятно убедительно. Я нахожу это намного более привлекательным в VR.
С гарнитурой и датчиком движения, а также со всеми видами будущих технологий отслеживания, которые мы разрабатываем и разрабатываем, необходимо создать огромное количество интеллекта. Поэтому мы ищем возможность нанять самых ярких умов, чтобы решить некоторые из этих проблем и предоставить потребителю наилучший возможный опыт.
Мобильный VR станет намного доступнее. Это будет проще в использовании; вы сможете передать его своим друзьям.
Подумайте о первом Apple II, выпущенном в 1977 году. Потребовалось почти десятилетие, чтобы он попал в мою школу, где я мог его увидеть.
Видеть других людей невероятно увлекательно, и это одна из причин, побудивших нас сотрудничать с Facebook — общение в социальных сетях. Не социальные новостные ленты, а настоящие встречи лицом к лицу, просмотр нескольких аватаров в игровом процессе — это будет очень большая часть будущего в виртуальной реальности.
Аппаратный стартап без финансирования — рискованное предприятие.
Я думаю, у многих людей есть представление о виртуальной реальности из научной фантастики, книг и фильмов, вышедших за последние пару десятилетий.
В реальной жизни мы так и двигаемся. Мы смотрим на вещи, когда идем, двигаемся и поворачиваемся. Мы смотрим на объекты в мире. — © Брендан Ирибе
В реальной жизни мы так и двигаемся. Мы смотрим на вещи, когда идем, двигаемся и поворачиваемся. Мы смотрим на объекты в мире.
По сути, мы всегда пытаемся уменьшить задержку. Когда вы пытаетесь уменьшить задержку опыта, вы можете сделать это только до того, как мы начнем сталкиваться с ограничениями игровых движков, вычислений, интенсивностью опыта, который вы пытаетесь вычислить.
Большинство крупных компаний работают скрытно, пока не решат, что у них есть готовый потребительский продукт.
Oculus — компания, которая часто поступает иначе. Но мы не хотим делать что-то настолько по-другому, чтобы не попасть в беду.
Аппаратный стартап с большим финансированием и большим импульсом имеет гораздо меньший риск.
Университет Мэриленда был для меня источником вдохновения, и отношения, которые у меня там завязались, продолжались всю жизнь.
Это совершенно новый мир, который разработчику предстоит исследовать, чтобы изучить новые игровые механики, узнать, каково это на самом деле управлять персонажем сверху вниз, «глазом Бога», и выяснить, как игра камера может управляться головой игрока.
Oculus на самом деле больше занимается программным обеспечением, чем аппаратным обеспечением.
Мы продолжаем видеть все больше и больше таких вещей — игры, о которых мы не обязательно знали, будут работать в виртуальной реальности, пока разработчик не придет и не обнаружит игровую механику, которая объединяет все это. Конечно же, хоккей может стать отличным развлечением в виртуальной реальности.
Вы надеваете эти очки, и через несколько секунд ваш мозг убеждается, что вы сейчас находитесь в другой виртуальной среде. Вы находитесь где-то еще, и это место может быть видеоигрой, фильмом в реальном времени, музейным экспонатом или приложением для обучения хирургии.
Часто внутренние исследования и разработки не дают результатов. Вы идете по одному маршруту, обнаруживаете, что он не работает так, как вы планировали, и вам приходится переключаться и идти по другому.
Мы всегда проводим множество исследований пользователей по вопросам здоровья и безопасности. Мы относимся к этому очень серьезно. Но если вы оглянетесь назад на историю большинства новых крупных технологических прорывов, то увидите, что есть некоторые противоречия по поводу того, какое влияние они окажут.
Когда люди снимают гарнитуру, у них сразу возникает творческое представление о том, что они могут сделать в виртуальной реальности, и многие из них сразу же хотят принять участие.
Слон в комнате всегда был симулятором болезни и дезориентации. Это одна из самых больших проблем.
В мире миллионы любителей научной фантастики, а не только геймеров.
Мы работаем с Полом Беттнером и командой Playful с самого начала Oculus. Пол был, кажется, одним из семи спонсоров Kickstarter на 5000 долларов.
Мы смотрим на Sony как на человека, который прыгает в космос, чтобы помочь евангелизировать и развивать виртуальную реальность. Они очень сосредоточены вокруг консольного опыта.
Вы должны быть максимально сосредоточены на доставке продукта. Нет версии два или три, если нет отличной версии один.
Если у вас нет контента, вы не продаете оборудование. Нам нужен набор действительно веселых, захватывающих впечатлений, которые не просто ориентированы на хардкорные игры, и когда он будет достаточно хорош, будет легко принять решение о выходе на потребительский рынок.
Мы потратили много времени на эргономику. Это было то, что мы сочли действительно важным, когда мы перебирали гарнитуру, от комплектов для разработчиков до Crescent Bay и Rift.
Когда Facebook приобрел Oculus, правила игры сразу изменились. Вы видели, как в дело вступают крупные компании. Вы видели, как такие люди, как Google, полностью отдавались делу, а затем появилась Microsoft с HoloLens — раньше люди делали много вещей, но теперь пространство действительно зажглось.
Замена человеческого зрения — это больше, чем просто инструмент: нам нужно понять, как это влияет на мозг.
Если вы посмотрите на это и на то, к чему все это идет, бизнес аппаратного обеспечения требует больших инвестиций. Это очень сложно, это очень дорого, и активное развитие на любой конкретной платформе, будь то консоль, любой ПК или мобильное устройство, требует больших инвестиций.
Сейчас в Oculus мы ищем специалистов по глазам, людей, которые действительно понимают, как работает человеческий глаз и как это влияет на человеческие эмоции. — © Брендан Ирибе
Сейчас в Oculus мы ищем специалистов по глазам, людей, которые действительно понимают, как работает человеческий глаз и как это влияет на человеческие эмоции.
Мы разработали ряд функций с нуля, таких как настраиваемый дисплей и оптическая технология с очень высокой частотой обновления и плотностью пикселей. Мы добавили встроенный трехмерный звук, встроенный микрофон, чтобы вы могли разговаривать с друзьями в виртуальных мирах, и точные механические системы регулировки.
Цикл продукта для Oculus Rift будет между быстрым шестимесячным циклом мобильных телефонов и более медленным семилетним циклом консолей. Редко можно увидеть телефон, который не выходит каждый год.
Передвижение в виртуальной реальности может быть неудобным, но ряд разработчиков придумали, как добиться незаметного передвижения.
Мы хотим, чтобы каждый получил отличный опыт. Когда они покупают продукт, берут его домой и подключают, мы хотим убедиться, что первое знакомство с ним будет удобным, и все будет в наличии.
Пока люди показывают Rift друзьям, ходят слухи, что виртуальная реальность может быть настолько хороша. Так что я не так беспокоюсь о принятии Rift.
Windows никогда не планировала выпуск устройства виртуальной реальности. Когда вы подключаете кабель HDMI к компьютеру, Windows считает, что это новый монитор. Рабочий стол мигает. Он пытается изменить порядок окон и значков.
Конечно, гарнитуры виртуальной реальности отстают в разрешении, но все это довольно быстро догонит, как только появится потребительский рынок и спрос.
Я родился и вырос в Мэриленде и посещал государственную школу.
В конечном счете, выходя на потребительский рынок, нам очень нужен выдающийся контент. В этом и была цель: если мы сможем выпустить комплект разработчика по достаточно низкой цене, то, надеюсь, многие разработчики придут и начнут создавать контент.
Будь то разработчики или ветераны отрасли в сфере бизнеса, лучшим специалистам нравится работать вместе. — © Брендан Ирибе
Будь то разработчики или ветераны отрасли в сфере бизнеса, лучшим специалистам нравится работать вместе.
Мне просто казалось правильным поступить так, чтобы отдать долг государственной школе и государственной школе. Я действительно большой поклонник государственного образования.
Мы очень избирательно относимся к тому, кого приглашаем, и просто пытаемся нанять самых лучших.
Там будут разные ценовые категории, и вы получите то, за что платите. Конечно, есть низкие картонные штучки, которые вы не надеваете на голову, вы просто держите маленьких зрителей, которые дают вам этот проблеск того, чем может быть VR.
Наконец-то мы освободимся от 2D-монитора. Это было окно в виртуальную реальность, в которое мы все заглядывали в течение 30 или 40 лет.
Мне нравится думать об этом как об этой новой области. Вместо информатики это будет виртуальная наука.
Это то, чем мы занимаемся: предоставление действительно удобного VR-опыта, которым каждый может наслаждаться и позволить себе.
Когда я увидел, насколько реальной может быть виртуальная реальность и что мы можем заменить человеческое зрение виртуальным зрением, это может стать идеальной платформой.
Если вы оглянетесь на то время, когда впервые были изобретены такие вещи, как планшеты и смартфоны, или на Ньютона в Apple, это была первая попытка создания виртуальной реальности. У нас даже не было 3D GPUS, или они только появились.
Внутренне мы сосредоточены на создании собственной технологии, используя весь импульс, который существует в области носимых компьютеров, мобильных компьютеров и компьютеров для ПК. Но, в конце концов, весь код, который мы написали, и все изобретения, которые мы создали, были сосредоточены на наших собственных технологиях и наших собственных продуктах.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!