102 лучших цитаты и высказывания Дэвида Кейджа

Изучите популярные цитаты и высказывания французского дизайнера Дэвида Кейджа.
Последнее обновление: 18 ноября 2024 г.
Дэвид Кейдж

Дэвид Де Груттола , известный под псевдонимом Дэвид Кейдж , — французский дизайнер видеоигр, писатель и музыкант. Он является основателем студии разработки игр Quantic Dream. Кейдж написал и снял видеоигры Heavy Rain и Beyond: Two Souls для PlayStation 3 и Detroit: Become Human для PlayStation 4 и Microsoft Windows.

Французский - Дизайнер | Дата рождения: 9 июня 1969 г.
Я считаю ошибкой ограничивать себя определенной аудиторией, когда мы можем достучаться до всех.
Каждый раз, когда вы пытаетесь создать опыт с персонажем, который не использует оружие, не водит машину, не прыгает с платформ, не решает головоломки, вы идете на риск.
Когда ты писатель, ты говоришь о вещах, которые волнуют тебя, о том, что ты чувствуешь очень глубоко внутри, это то, что тебя трогает, и ты надеешься, что это тронет и людей.
Наша цель — развивать нашу студию как глобальную мультифранчайзинговую компанию, оставаясь при этом независимой студией. — © Дэвид Кейдж
Наша цель — развивать нашу студию как глобальную мультифранчайзинговую компанию, оставаясь при этом независимой студией.
Первые фильмы были сняты техниками, создававшими свои собственные камеры. Кино стало искусством, когда техники работали над техникой, а художники заботились о содержании.
Истории — это эмоциональное путешествие, в котором мы можем эмоционально спроецировать себя в другое пространство.
В кино вы просто пассивны; вы просто смотрите историю, которую вам рассказывают. Но в играх я видел, что ты можешь быть главным героем: ты можешь быть на месте героя и принимать решения.
Я всегда считал, что «игра окончена» — это состояние провала больше для геймдизайнера, чем для игрока.
Я не согласен с тем, что добавление эмоций в игру происходит за счет игрового опыта.
Некоторые люди шокированы, когда игра вызывает реальные проблемы. Но эта платформа о том, чтобы стать персонажами, а не просто видеть их со стороны, как в фильме.
Когда я начинал, я, вероятно, хотел делать игры, вдохновленные фильмами, которые мне нравились.
Я не различаю игровой дизайн и сценарий; это единственный документ. Я думаю, что одна из самых больших проблем с повествованием в играх заключается в том, что люди склонны разделять историю и интерактивность. Оба должны рассматриваться как одна сущность, каждая из которых использует другую.
Большинство игр заканчиваются довольно карикатурными сценариями, потому что они служат только игровой механике, а не вызывают какой-либо эмоциональный отклик.
Лично я считаю, что все больше и больше игроков считают, что 10 часов — это подходящее время для игры. — © Дэвид Кейдж
Лично я считаю, что все больше и больше игроков считают, что 10 часов — это подходящее время для игры.
Я люблю необычные игры, игры, которые смеют быть разными и не основаны на насильственных действиях.
«Heavy Rain» был моим ребенком, моей причиной жить и моим кислородом на четыре года. И увидеть успешный выпуск игры было самой экстраординарной наградой, о которой я мог мечтать после многих лет работы в темноте.
Если вы играли в «Heavy Rain», там будет очень мало роликов и очень мало моментов, когда вы не можете контролировать ситуацию.
Дело в том, что чем лучше аппаратное обеспечение, тем больше времени мы тратим на улучшение визуальных эффектов, чтобы использовать преимущества аппаратного обеспечения.
Я не борюсь за право делать все, что мы хотим, без каких-либо ограничений. Мы должны быть осторожны с тем, что мы также делаем игры для детей и подростков.
Мы, как личности, определяемся выбором, который мы делаем. Некоторые из наших решений могут иметь очень важные последствия и полностью изменить ход нашей жизни.
Не всем интересно стрелять.
Если вы спросите меня, что такое жанр «Beyond», мне действительно сложно ответить.
«Heavy Rain» стал ответом на определенный период моей жизни, на вещи, в которые я твердо верил, на вещи, которые я хотел предложить или с которыми хотел поэкспериментировать. Я очень доволен общей обратной связью; прием удался.
Моя цель состоит в том, чтобы «Heavy Rain» оставил в вас отпечаток и немного изменил вас и то, как вы видите вещи. Возможно, ключевые персонажи и ключевые моменты оставят в вас след. Если у вас нет таких амбиций как у создателя видеоигр, то, возможно, вам следует заняться чем-то другим, потому что именно в этом заключается творчество и искусство.
Фотография была вдохновлена ​​живописью, кино - театром и фотографией, я не верю, что какой-либо новый вид искусства когда-либо создавался с нуля.
Я бы хотел, чтобы было больше игр, имеющих смелость говорить на более подрывные темы. Разговоры о политике, сексуальности, человеческих отношениях.
Я бы хотел, чтобы большему количеству людей было позволено рисковать и пробовать новые вещи и новые идеи, потому что новые идеи — это то, в чем отчаянно нуждается эта отрасль. Я имею в виду, сколько стрелков вы можете сделать?
Правильный способ получить удовольствие от «Heavy Rain» — это сделать что-то одно, потому что это будет ваша история. Это будет уникально для вас. Это действительно история, которую вы решили написать.
Я считаю, что интерактивное повествование может быть тем, чем кино было в 20 веке: искусством, которое глубоко меняет свое время.
Я не большой поклонник бесплатных игр. И это только я, но когда я что-то покупаю, мне не нравится идея, что я начинаю играть бесплатно, но каждый раз, когда я хочу сделать что-то немного более интересное или прогрессировать, мне приходится платить. Я лучше заплачу вперед.
Некоторые средства массовой информации говорили о видеоиграх только для того, чтобы сказать, насколько жестокими или вызывающими привыкание они могут быть. В «Heavy Rain» они рассказали об истории игры и эмоциях, которые они испытали во время игры.
Перестаньте делать одни и те же игры про стрельбу и вождение; попробуйте что-нибудь другое. Для этого есть рынок.
Если мы продолжим делать вещи, основанные на насилии и прыжках с платформ, вам не нужна Эллен Пейдж для этого, если честно. Это было бы пустой тратой времени и пустой тратой денег.
Я отношусь к видеоиграм так же, как к театру, кино, поэзии или живописи. Я бы хотел, чтобы больше людей придерживались этой точки зрения. Это помогло бы отрасли двигаться дальше.
Инновации — это большой риск. Это также может быть большой наградой, но и большим наказанием, если вы потерпите неудачу.
Свобода приходит с ответственностью.
Я стараюсь улучшать то, что я делаю, игра за игрой.
Я думаю, что разница между «Heavy Rain» и «Beyond» в том, что в «Heavy Rain» по-прежнему много отсылок к фильмам. Особенно по настроению, а это был мрачный триллер... где в «Beyond» мы пытались создать что-то действительно оригинальное и ни к чему не отсылающее.
«Papo & Yo» — невероятно эмоциональный опыт. Это показывает, что видеоигры могут говорить о чем угодно, даже о самых личных и деликатных вещах. — © Дэвид Кейдж
«Papo & Yo» — невероятно эмоциональный опыт. Это показывает, что видеоигры могут говорить о чем угодно, даже о самых личных и деликатных вещах.
Работая над «Beyond», я пытаюсь дать объяснение смерти, отличное от того, что дают религии. Поэтому я придумал свою собственную историю обо всем этом и о том, как устроены жизнь, смерть и души.
Мы хотим удовлетворить наших поклонников, но мы также хотим их удивить. Это наша задача.
Я часто говорю, что покупка «Heavy Rain» — политический акт.
Каждый раз, когда вы покупаете подержанную игру, это деньги, которые не идут в карман людей, которые взяли на себя риск создать ее, профинансировать ее, разработать.
Мы в Quantic Dream верим, что есть место для игр для взрослых: значимые впечатления для зрелой аудитории.
Я нарушил почти все правила классического игрового дизайна и попытался изобрести новые.
Выбор – очень важная часть нашей жизни.
Мы хотим продолжать разрабатывать оригинальные игры в том жанре, в котором мы были пионерами, а также расширять нашу аудиторию, присутствуя на всех платформах.
Технологии остаются инструментом: у вас может быть лучший в мире инструмент, но если вам нечего сказать, это останется пустым опытом.
Боюсь, я абсолютно герметичен для социальных игр в целом. — © Дэвид Кейдж
Боюсь, я абсолютно герметичен для социальных игр в целом.
Как рассказчик, я всегда был очарован идеей воссоздания этого понятия выбора в художественной литературе. Моя мечта состояла в том, чтобы поставить зрителей на место главных героев, позволить им самим принимать решения и тем самым позволить им рассказывать свои собственные истории.
Концепция «Heavy Rain» состоит в том, чтобы предложить реальные жизненные ситуации с реальными персонажами. В сюжете нет сверхъестественных элементов.
На меня влияние действительно приходит отовсюду: литература, комиксы, фильмы, аниме, Интернет, наука, ситуации из реальной жизни. На самом деле, я думаю, что писательство — это просто жизнь.
QTE — очень странная штука... это действительно зависит от того, что вы ожидаете от своего игрового опыта.
Мы не собираемся просто дублировать «Heavy Rain», потому что мы увлечены инновациями и открытиями, поэтому мы пытаемся открыть для себя новые возможности и посмотреть, как мы можем перейти от «Heavy Rain» и создать что-то еще более захватывающее.
«Indigo Prophecy» уже привнесла много новых функций в традиционный жанр приключений, включая систему действий, MultiView, Bending Stories и т. д. «Heavy Rain» будет включать в себя такие функции, как продвинутая физика и искусственный интеллект, реалистичные персонажи и живые среды.
Игра со светом очень важна, особенно если вы хотите кинематографии в своей игре.
С «Детройтом» мы поняли, что хотим создать опыт, который может быть значимым.
Мы хотим продолжать исследовать новые возможности интерфейса и взаимодействия. Мы экспериментируем с различными решениями, чтобы сделать интерфейс важным компонентом для погружения, а не просто пультом дистанционного управления.
Если вы считаете, что игры могут быть только игрушками для детей, и что вы преуспели в этом, зачем вам смотреть дальше и рисковать, исследуя новые направления?
Люди, пробующие новые идеи, — это благословение для геймеров и индустрии в целом.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!