6 лучших цитат и высказываний Кацухиро Отомо

Изучите популярные цитаты и высказывания японского художника Кацухиро Отомо.
Последнее обновление: 19 сентября 2024 г.
Кацухиро Отомо

Кацухиро Отомо — японский мангака, сценарист, аниматор и режиссер. Он наиболее известен как создатель Акиры как в оригинальной манге 1982 года, так и в анимационном фильме 1988 года. Он был награжден кавалером французского Ордена искусств и литературы в 2005 году, повышен до офицера ордена в 2014 году, стал четвертым художником манги, когда-либо введенным в Зал славы американской премии Эйснера в 2012 году, и был награжден Пурпурной почетной медалью от правительства Японии в 2013 году. Гран-при Ангулема 2015 года, первый художник манги, получивший награду. Отомо женат на Йоко Отомо. Вместе у них есть один ребенок, сын по имени Шохей Отомо, который также является художником.

Японский - Художник | Дата рождения: 14 апреля 1954 г.
Приблизительно в 400 монтажных работах — это составляет 25 процентов от общего числа — используется компьютерная графика. Я работал над анимацией Steamboy, используя обычный метод рукописного ввода. Цифровая анимация является лишь дополнением. Я не сделал ничего удивительного, потому что идея состоит в том, чтобы с помощью компьютерной графики преодолеть ограничение выражений, сделанных от руки.
Во время производства фильма Steamboy я приложил больше всего усилий к процессу макетов, и я старался проверить каждую деталь. Как только этот процесс будет выполнен точно, мы получим отличные фоны от нашей арт-команды. Это делает работу команды веселой. Я не могу создать фильм сам. Это достойно только потому, что многие сотрудники привносят новые идеи и методы. Я думаю, привлекательность роли режиссера в том, чтобы сталкиваться с такими новыми вещами, которых у меня нет. Совершенно замечательно создавать что-то новое, основанное на командной работе. Это то, чего я не мог оценить в свои дни мультипликатора.
Работа карикатуриста одинока; даже при работе с редакторами и ассистентами нет такого волнения, чтобы вносить неожиданные кардинальные изменения в проекты. Но в то же время манга не может быть нарисована большим количеством людей, как это делается в кино.
Хотя сейчас все студии переходят на цифровизацию, основа, на которой мы рисуем картины вручную, не изменилась, поэтому я предвижу, что мы продолжим ее сохранять и в будущем. В конце концов, мы использовали цифровой метод, основанный на концепции расширения и совершенствования выражения традиционной анимации в Steamboy. Первой целью этого проекта было преодоление ограничений ракурсов камеры, вызванных платформами. В этом аспекте я не буду возвращаться к традиционному методу. Я надеялся объединить достоинства традиционного метода целл-анимации с достоинствами нового метода компьютерной графики.
Поскольку время ожидания, необходимое в процессе рендеринга, за последние 10 лет значительно сократилось, я думаю, что анимация CGI наконец-то стала практичной. Это факт, что я обрабатывал работу Steamboy, исходя из предположения, что характеристики машины будут выше. В этом контексте молодые 3D-аниматоры также стали более опытными в последние годы. Но чего я не ожидал, так это того, что навыки традиционных 2D-аниматоров стали хуже, а на сцену не вышли заметные молодые аниматоры. Это большая проблема для отрасли.
Индустрия в Японии, движущаяся к CGI, не такая суровая и экстремальная, как в США. Анимационная индустрия в США увольняет 2D-аниматоров и закрывает эти студии, но я думаю, что это, возможно, потому, что национальные черты США предпочитают сверхреализм. Поскольку Япония — страна, предпочитающая плоскостное зрение, я не думаю, что мы оставим 2D и полностью заменим рисование от руки компьютерной графикой.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!