Если вы посмотрите на часть GPU, доступную для вычислений на протяжении всего кадра, то увидите, что она резко меняется от момента к моменту. Например, что-то вроде рендеринга непрозрачной карты теней даже не использует пиксельный шейдер, это полностью выполняется вершинными шейдерами и аппаратным обеспечением растеризации, поэтому графика не использует большую часть 1,8 терафлопс ALU, доступных в CU. Подобные моменты во время игры — это возможность сказать: «Хорошо, все вычисления, которые вы хотели сделать, увеличьте их до 11 сейчас».