30 лучших цитат и высказываний Масахиро Сакурая

Изучите популярные цитаты и высказывания японского режиссера Масахиро Сакураи.
Последнее обновление: 29 сентября 2024 г.
Масахиро Сакурай

Масахиро Сакураи — японский режиссер видеоигр, дизайнер игр и автор песен, наиболее известный как создатель серий игр Kirby и Super Smash Bros. Помимо работы над этим сериалом, он также руководил дизайном Meteos в 2005 году и руководил Kid Icarus: Uprising в 2012 году.

Японский - Режиссер | Дата рождения: 3 августа 1970 г.
Раньше я работал в HAL, где я сделал «Kirby» и «Smash Bros.». После этого я стал независимым дизайнером, но своей команды у меня не было.
Еще до того, как было официально названо 3DS или еще до того, как было решено, что будут возможности 3D, г-н Ивата поднял тему новой портативной игровой системы, а вместе с ней и просьбу о создании новое название для этой системы... Поднялась тема Kid Icarus.
В прошлом я работал в HAL, и, работая там, у меня были ограничения и ограничения на то, что я мог создать. Они хотели, чтобы я сделал следующий «Smash Bros.» и следующий «Кирби», и это было не для меня.
В игровых автоматах, когда я был моложе, была игра под названием «King of Fighters 95», и я думал, что у меня неплохо получается. Примерно в то же время у меня была серия из 50 побед в Street Fighter 2.
Я старался изо всех сил играть в игры, которые мне не нравились или которые казались интересными. Они оказались для меня более информативными. Дома у меня буквально тысячи игр, и я считаю их жемчужинами мудрости моих предшественников.
Предоставление точного изображения персонажей — это то, чему я хочу уделить достаточно внимания. — © Масахиро Сакурай
Предоставление точного изображения персонажей — это то, чему я хочу уделить достаточно внимания.
"Братья Разбить" также содержит множество режимов, но мы не создавали их все с мыслью, что хотим, чтобы геймеры попробовали каждый из них. Я думаю, это нормально, если геймерам нравятся те аспекты игры, которые им нравятся. Это своего рода шведский стол.
Я стремился стать инженером, но случилось что-то, что заставило меня подумать: «Может быть, вместо этого я смогу делать игры».
Мы проводим различные исследования на этапе планирования. Мы рассматриваем возможность включения персонажей, которые появляются в играх, разрабатываемых в то же время, пользуются большим спросом у пользователей и пользуются популярностью в своих сериях. Затем мы думаем о том, как они могли бы быть уникальными, если бы они появились в «Super Smash Bros.».
Я не думаю, что когда-либо делал что-то, чем я был бы полностью доволен. Это чувство сомнения или желание сделать больше — мой двигатель, чтобы двигаться вперед и делать следующую итерацию.
Концепция игры является одним из ее самых важных активов. Я чувствую, что мы должны стремиться удовлетворить как новичков, так и экспертов, и это не изменилось с тех пор, как я делал игры «Кирби».
Работаю с утра до поздней ночи, даже в выходные и праздничные дни. У меня практически нет свободного времени, не говоря уже о том, чтобы играть в другие игры.
Было приятно работать с Q Entertainment. Я не сосредотачиваюсь на работе с одной компанией, а работаю с несколькими компаниями, и я с нетерпением жду возможности поработать с другими.
Я никогда не делал игры для платформы с высоким разрешением. Это определенно то, что меня интересует.
Разработка игры — это очень сложно. Никто не собирается создавать игру, которая не приносит удовольствия. Все вызовы и трудности, возникающие в процессе разработки, определяют, будет ли игра неудачной или успешной. Я думаю, что играть в эти тысячи игр — лучший и самый простой способ учиться у моих предшественников.
Если «Smash Bros.» были созданы, чтобы слишком нравиться экспертам, и стали чем-то вроде современного боевика, я думаю, что это вызовет серьезные вопросы о будущем игры.
Вы можете по-настоящему удивить игрока, только когда он впервые увидит [ролик]. Я чувствовал, что если игроки увидят кат-сцены вне игры, они больше не будут служить наградой за игру, поэтому я отказался от них.
С точки зрения масштаба и количества персонажей мы давно вышли за наши пределы.
Если бы самым важным соображением была популярность на турнирах, я думаю, мы бы создали игру Smash Bros, в которой было бы множество быстрых ходов со сложным управлением. Тем не менее, я считаю, что это на самом деле самый большой недостаток файтингов в настоящее время, и именно поэтому я этим не занимаюсь.
С точки зрения количества мы, вероятно, уже достигли предела возможного. Я думаю, что изменение направления может быть тем, что необходимо.
В настоящее время у нас нет планов. На данный момент я считаю своей работой и своей главной обязанностью сделать версии для Wii U и 3DS максимально лучшими и максимально полными. Тем не менее, когда мы закончим, это то, что мы могли бы принять во внимание, но пока вы можете считать, что DLC не входит в планы.
Поэтому я создал инструмент для вас, чтобы сделать именно это. С создателем Mii Fighter вы можете пригласить любого персонажа присоединиться к битве.
Даже если это сиквел, многие люди должны выкладываться по полной, чтобы создать игру, но некоторые думают, что процесс сиквела происходит естественным образом.
Весело создавать новые навыки для новых персонажей.
Работая с мышью, клавиатурой или геймпадом, моя рука устает, поэтому я не могу использовать их постоянно. Единственное устройство, которое я могу использовать в течение длительного периода времени, — это джойстик. Это создает проблемы, когда я тестирую что-то в процессе.
Боль уходит, но ваша работа всегда остается. — © Масахиро Сакурай
Боль уходит, но ваша работа всегда остается.
Предоставление точного изображения персонажей — это то, чему я хочу уделить достаточно внимания. Если я не буду придерживаться этой мысли, то нам придется снизить качество или нарушить баланс игры. Что-то, что выходит за рамки спецификации, может сломать всю игру.
Никогда не знаешь, что произойдет в этом мире. Я просто буду держать рот на замке. Это хорошая идея.
У меня нет депрессии, и я продолжаю оставаться здоровым и позитивным, но развиваю Smash Bros. это сверхсложно.
Что я могу сказать сейчас о платных DLC, так это то, что в данный момент мы ни над чем не работаем. Мы приложили все усилия, чтобы сделать настоящую игру. Создание DLC потребует больших дополнительных затрат и потребует привлечения большого количества людей.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!