106 лучших цитат и высказываний Питера Молинье

Изучите популярные цитаты и высказывания английского дизайнера Питера Молинье.
Последнее обновление: 18 ноября 2024 г.
Питер Молинье

Питер Дуглас Молинье — английский дизайнер видеоигр и программист. Он создал игры-боги Populous , Dungeon Keeper и Black & White , а также Theme Park , серию Fable , Curiosity: What’s Inside the Cube? , и Годус . В настоящее время он работает в 22cans.

Английский - Дизайнер | Дата рождения: 5 мая 1959 г.
Было удивительно наблюдать, как прогрессирует Бауэрстон, столица «Fable». В «Fable 1» он вырос всего из 20 домов, а затем в «Fable 3» это было похоже на город, в котором есть районы. Вы могли видеть это чувство прогресса в нем.
Самым большим было то, что я управлял Lionhead на пике своего развития. Это было около 305 человек. Я бы сказал, что для меня как творца это было одно из самых адских времен в моей жизни. Обычно управление командой похоже на стадо кошек. Это было все равно, что пасти все африканские равнины.
Люди так разочаровываются во мне, настолько, что угрожают мне, угрожают моей семье, и так больше не может продолжаться, действительно не может. — © Питер Молинье
Люди так разочаровываются во мне, настолько, что угрожают мне, угрожают моей семье, и так больше не может продолжаться, действительно не может.
С «Черным и белым 2» я хочу поместить его в сеттинг, где вы на самом деле используете существо. Я хочу, чтобы маленькие люди на земле были не просто ресурсом, а на самом деле находились в конфликте, сражались и сражались друг против друга.
Знаешь, Kinect... Буду с тобой честен. Это была катастрофа.
Вот чем в конечном итоге стала «Тропа» — восхитительным способом исследовать и управлять своим рюкзаком, создавать, собирать и торговать с другими игроками, делая все это действительно восхитительным способом. Когда мы закончили и выпустили его на iOS и Android, он понравился десяткам миллионов людей.
Я думаю, что ни в каком акте творения вы никогда не сможете быть удовлетворены. Всегда есть больше того, что, по вашему мнению, вы должны были сделать.
Я с нетерпением жду «LittleBigPlanet». Я думаю, что Media Molecule проделывает фантастическую работу, предоставляя людям инструменты для создания удивительных вещей. Я не могу ждать, чтобы играть в нее.
Деррен Браун на самом деле не предсказывает лотерейные номера. Но там огромное количество развлечений.
При создании Milo мы обнаружили, что часть навыков создания совершенно нового опыта заключается в том, чтобы люди чувствовали себя комфортно с тем фактом, что их можно увидеть.
Я думаю, что компьютерные игры здоровы как никогда. Я думаю, что, вероятно, больше людей играют в игры на своих ПК, просто я не думаю, что они геймеры.
Когда люди достигают возраста 12-14 лет, они становятся одержимыми злом. Процент людей, которые являются хорошими против злых, становится обратным. Это часть пути перестройки сознания подростков — это просто стадия развития.
Если вы не считаете себя кем-то, кому нужно вернуться в школу, нужно заново изобрести себя, то вы не сможете заниматься тем, чем увлечены. Это создавать, изобретать и вводить новшества.
Что ж, самая невероятная вещь в «Fable» — это то, что есть множество примеров, когда люди играют в игру определенным образом, и происходят вещи, которые никогда не должны были произойти.
Когда вы привыкаете к Kinect как дизайнеру, для меня как для дизайнера это совершенно другой опыт — для любого дизайнера. — © Питер Молинье
Когда вы привыкаете к Kinect как дизайнеру, для меня как для дизайнера это совершенно другой опыт — для любого дизайнера.
Некоторые игры хорошо работают как патчи, но The Trail не из таких.
Ну, я всегда немного резок в том, что делаю.
Вы не встретите персонажей компьютерных игр, когда используете контроллер. Вы управляете персонажами компьютерной игры.
Вы знаете, если вы посмотрите на многие популярные игры из Америки, то увидите, что они посвящены сценариям конца света.
Я люблю работать над играми, это моя жизнь.
Меня не было около 10 дней, и буквально первое, что я сделал, хотя это звучит очень... это просто показывает, какой я на самом деле скучный человек, потому что первое, что я сделал, это поцеловал жену и обнял. мой ребенок, затем я включил «Fable 2», чтобы посмотреть, сколько золота я накопил за 10 дней.
Steam, вероятно, проще всего выпустить.
Когда мы перешли с ПК на консоль с «Fable», нам потребовалось пять лет, чтобы сделать это. И это просто переход от мыши к контроллеру.
Представьте, что вы играете дома, а ваша девушка все время уговаривает вас не играть. Разве не было бы здорово иметь игру, в которую ты мог бы поиграть с ней? Потому что тогда вы можете продолжать играть в игру и не получить за это побоев.
Такие люди, как Маркус Перссон, который сделал Minecraft, он фантастический человек, с которым можно поговорить, и я думаю, что Minecraft — это гениальная работа.
У нас была эта ужасная вещь, эта ужасная вещь случилась с «Черным и белым», когда дизайн «Черного и белого» был на самом деле… был захвачен фан-сайтами. Потому что случилось так, что вокруг «Черного и белого» было так много фан-сайтов, что ажиотаж вокруг «Черного и белого» был просто смехотворно огромным. Это было полностью вне нашего контроля.
Была целая последовательность концепт-артов о «Басне», действие которой происходит в стиле викторианской эпохи стимпанка.
Важно создать игру для аудитории, которая получит удовольствие от игры. Это трудно сделать.
«The Trail» на ПК по своей природе намного сложнее. Ход игры полностью изменился, потому что я думаю, что это нравится публике.
В «Fable 1» количество функций было для меня важнее, чем то, что они делали. И как гейм-дизайнер я понял, что дело не в количестве функций, а в том, как эти функции взаимодействуют.
Когда EA приобрела Bullfrog, там было около 35 человек, а через девять месяцев их стало 200. И это разбавило всякое чувство культуры и изобретательности.
Потребителям все равно, на каком устройстве они играют. Они просто хотят играть в нее везде. Они хотят поиграть на консоли, а потом взять ее в автобус.
Мы экспериментировали с различными методами монетизации в Godus. У нас было несколько событий, на которые вы могли пойти, но они были ограничены по времени. Это не очень хорошо сработало.
Я скучаю по общению с прессой, скучаю по встречам с журналистами на концертах и ​​прочее, но, может быть, это больше по привычке, чем по чему-либо еще?
Искушение, когда вы заходите на Kickstarter, состоит в том, что первые три дня прекрасны, и вы верите, что вы бог. Вы заходите в свою электронную таблицу и думаете: «Если каждый день будет таким же, как первый, у нас будут чемоданы денег, прибывающие к парадной двери». Затем он погружается в этот спад.
Когда общество действительно успешно, как Америка, на протяжении всей истории существовала тенденция для этих обществ быть одержимыми сценариями конца света. Вы знаете, о метеоритах, эпидемиях и уничтожении вещей. И вы можете видеть это в американской художественной литературе.
В оригинальной «Fable» Альбионом управляли герои, а герои были главными, и не было никаких лордов или королей, были просто герои, все более и более великие герои.
Я люблю мышь, я люблю разрабатывать игры для системы на основе мыши. Я думаю, что это все еще способ играть в игры, которые, знаете ли, все очень взволнованы Wii и всем этим, но для меня мышь для ПК очень много значит то же, что это указывающее устройство сделало для Wii.
Абсолютно не каждая идея похожа на мою в Lionhead. Это настоящая совместная работа. — © Питер Молинье
Абсолютно не каждая идея похожа на мою в Lionhead. Это настоящая совместная работа.
Лично я бы с удовольствием... это вовсе не анонс, но я бы хотел увидеть Fable 2 на ПК.
История Fable намекает на драматическое время до «Fable 1», когда была основана Гильдия, это было бы идеальным местом для «Fable 4».
С Godus мы сделали ранний доступ в Steam, Android и iOS. Это была довольно каменистая дорога, проходящая через все эти обручи.
Я думаю, что если вы попытаетесь навязать миру личность, я думаю, вам суждено потерпеть неудачу.
Вера в религию — идеальный способ контролировать группы людей.
С «Черным и белым» мы заложили холст для того, что возможно в «Черном и белом» 2 и 3. Мы дали вам существо, которое вы могли взрастить и создать, и мы очень много сосредоточились на этом существе с дополнением диск.
Почему по телевидению должны быть только профессиональные геймеры? Для меня более увлекательно видеть, кто станет следующим богом богов, чем наблюдать за каким-то профессиональным игроком.
Когда вы не являетесь издателем, большинство независимых разработчиков живет паранойей. Основой каждого дня является паранойя — каждая инди-компания считает, что у их издателя есть какие-то макиавеллиевские планы, которые приведут к катастрофе для игры и студии.
Инновации, удивление людей и создание чувства чуда — вот чего хотят потребители.
Вы не снимаетесь в фильмах о стариках. Они пахнут мочой, не так ли?
Для меня большая честь быть частью игровой индустрии, но я понимаю, что людям надоело слышать мой голос и мои обещания. Так что я перестану заниматься прессой и полностью перестану говорить об играх.
В «Fable III» мы убрали систему опыта. — © Питер Молинье
В «Fable III» мы убрали систему опыта.
Вот в чем заключалась моя цель: превратиться из дизайнера консолей в новый бизнес и освоить мультиплатформенность, повторно изучая навыки, необходимые для создания успешных игр. Это было удивительное путешествие.
Я чувствовал, что моральная сторона «Черного и белого» немного запутана. Вот почему я хочу, чтобы мир был в смятении.
Я просто думаю, что дни, когда я делал прессу и радовался играм до того, как они были закончены. Так мир больше не работает.
Вы знаете, полосе здоровья в «Fable III» суждено было стать линией высотой в один пиксель в верхней левой части экрана. Никто не смотрел на это! Никто даже не знал, что он там!
Я всегда буду любить время, которое я потратил на создание «Черного и белого».
Я люблю свои игры и люблю делиться ими с людьми. Это удивительная невероятная вещь, которую я делаю в своей жизни, создавая идеи и делясь ими с людьми. Проблема в том, что это просто не сработало.
Я играю в ролевые игры, и мне нравится концепция повышения уровня.
Я работаю в игровой индустрии со времен BBC Micro, Acorn Atom, Commodore 64.
Я не пиарщик. Я всего лишь дизайнер.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!