84 лучших цитаты и высказывания Рэнди Питчфорда

Изучите популярные цитаты и высказывания американского бизнесмена Рэнди Питчфорда.
Последнее обновление: 17 ноября 2024 г.
Рэнди Питчфорд

Рэнди Питчфорд — американский бизнесмен. Он стал соучредителем студии разработки видеоигр Gearbox Software в 1999 году и был президентом и генеральным директором компании до 2021 года, после чего стал генеральным директором и президентом материнской компании Gearbox, The Gearbox Entertainment Company.

Очень важной частью разработки игр является тестирование — то, чем многие разработчики не занимаются.
Мой отец собирал компьютеры для правительства США, для военной разведки. Поэтому у него дома всегда были компьютеры.
Я очень уважаю Кристофера Нолана за то, что он взял персонажа по имени «Бэтмен» — взял комикс — и заставил людей поверить в него в контексте реального мира.
Подобно тому, как «Half-Life» изменил определение экшн-игры от первого лица, «Half-Life» для Dreamcast переопределяет то, каким должно быть расширение отличной компьютерной игры для консоли. — © Рэнди Питчфорд
Подобно тому, как «Half-Life» изменил определение экшн-игры от первого лица, «Half-Life» для Dreamcast переопределяет то, каким должно быть расширение отличной компьютерной игры для консоли.
Если вы пойдете на риск, кому-то понравится то, что вы предлагаете, а кому-то определенно нет.
С точки зрения повествования Blue Shift для ПК и Blue Shift для Dreamcast очень похожи.
Версия Half-Life для Dreamcast великолепна — она выглядит лучше, чем оригинальная версия для ПК, и это единственный способ, с помощью которого владельцы консолей могут наслаждаться Half-Life: Blue Shift.
С «Duke Nukem Forever» для меня был другой уровень обязательств в плане помощи создателям в том, чтобы быть верными их видению. Я смог насладиться этой игрой как фанат, так и участвуя в творческом процессе, и это очень редкое и уникальное для меня явление.
Я решил, поскольку у нас здесь мало времени, что те из нас, кто создает радость и счастье, действительно благородны.
Когда я стою в очереди в продуктовом магазине, я могу купить один из этих таблоидов. Я мог бы даже не купить его. Я просто буду сидеть и читать заголовки, и посмеиваться над тем, насколько это глупо, хотя я все равно это читаю.
Одна из замечательных особенностей Gearbox, которая мне нравится, заключается в том, что мы не смотрим на наши проекты как на тоталитарный режим, и мы все очень рады позволить дизайнерам и создателям из студии исследовать наше пространство.
Я занимаюсь созданием игр — я люблю развлекать людей.
Вплоть до «Blue Shift» персонажи «Half-Life» были повторяющимися, одноразовыми сущностями. В «Синей смене» важные названные партнеры будут работать с вами на протяжении нескольких уровней и целей, чтобы преодолеть опасности сюжета.
Командная работа является важной частью Counter-Strike: Condition Zero, и многие из второстепенных целей требуют от вас эффективной работы со своим отрядом. — © Рэнди Питчфорд
Командная работа является важной частью Counter-Strike: Condition Zero, и многие из второстепенных целей требуют от вас эффективной работы со своим отрядом.
Я очень уважаю тех, кто в медицине пытается продлить нашу жизнь или помочь нам, когда мы больны.
Всегда есть человек, который должен стоять на песочном замке, он должен его разрушить.
Обычно, когда мы заканчиваем игру и подходим к концу, нам это надоедает. Мы хотим положить его в коробку и покончить с этим. Но «Borderlands» на самом деле стала причиной снижения производительности в Gearbox, потому что мы просто развлекаемся.
Я имею в виду, что в видеоиграх, конечно же, есть искусство.
На протяжении всей своей карьеры я воровал у фильмов про Чужих.
Почему Borderlands отличается от любой другой игры в плане DLC? Это потому, что мы действительно не беспокоились о том, что представляют собой прошлые модели. Мы просто думали о том, что нам было бы интересно делать и на что был бы спрос, если бы это существовало.
Думаю, можно с уверенностью сказать, что на Half-Life повлияли все предшествовавшие ей игры в жанре экшн от первого лица.
Когда вы думаете о том, какой должна быть «Borderlands 3», она должна быть масштабной. Он должен быть больше и лучше, чем «Borderlands 2». Он должен продвигать историю.
Решение взять Duke Nukem Forever было для меня очень легким.
Если у меня есть что-то, с чем я закончил, и кто-то другой может найти в этом ценность, то идея передачи за определенную цену является рациональной сделкой. Он существует во многих аспектах нашей жизни. Но я должен сказать, что средства массовой информации — это другой зверь.
Вы можете полировать, повторять и удваивать то, что было волшебством. Вы можете сделать гораздо лучшую вещь. Гораздо более чистая вещь, гораздо более прочная вещь. И это то, что «Borderlands 2» для «Borderlands».
Blue Shift — игра, которой я очень горжусь.
Хорошие игры учат тому, что работает, а плохие игры учат тому, что не работает.
Если вы делаете развлечение в большом масштабе, если вы достигаете миллионов, будут десятки тысяч людей, которые абсолютно ненавидят нас, и какой-то процент из них возьмет на себя обязательство сообщить нам о своих чувствах.
Один только спрос может позволить создать бизнес-кейс, но вещи, движимые им, рискуют оказаться бездушными. Вам нужно, чтобы его везли с двух сторон. Вам нужна связь между спросом и творческой страстью, которая хочет что-то сделать.
Мы движемся к голодеку. В конце концов у нас будет система, неотличимая от реальности.
Миссия развлекать мир хороша, потому что ее невозможно выполнить.
Я думаю, что первое, что я сделал, это попытался создать цифровые версии Dungeons & Dragons, которые помогли бы мне создать персонажа, который бы бросал кости за меня.
Есть моменты, когда вы можете относиться к себе серьезно, а есть моменты, когда вы можете расслабиться. Это действительно зависит от ваших целей, и это зависит от того, что вы обещаете клиенту.
Когда мы выпустили Borderlands 2, у нас не было плана увеличения максимального уровня. У нас не было ни программного обеспечения, ни стратегии.
Я помню, когда я открыл для себя The Beatles с музыкой, а The Beatles достигли своего пика еще до моего рождения, и когда я открыл для себя их, я почувствовал себя особенным.
Мы решили, что будем делать больше «Братьев по оружию», а также собирались создать что-то оригинальное, чего еще никто не делал, и это привело к «Пограничью».
Суть в том, что когда мы делаем ошибки, мы хотим иметь возможность их исправить, а также хотим учиться на них, чтобы не повторять одну и ту же ошибку дважды.
В индустрии развлечений нет трендовых линий. Вы можете сломать любую линию тренда, предлагая ценность, которую мы, как потребители контента, хотим.
Borderlands — ужасный провал, если наша цель — развлечь мир. — © Рэнди Питчфорд
Borderlands — ужасный провал, если наша цель — развлечь мир.
Делайте что-то хорошее, и люди этого хотят! Делайте что-то менее хорошее, и люди хотят этого немного меньше!
Лично я доверяю Valve. Но я просто говорю, честно говоря, я думаю, что многие представители индустрии этого не делают.
Мы убеждены, что Фриско-сквер — идеальное место для новой штаб-квартиры Gearbox Software, и мы стремимся начать строительство, строить и переезжать, чтобы мы могли присоединиться к сообществу и привнести в город все, что мы можем, как бизнес Фриско и как Граждане Фриско.
Я обязан своей карьерой «Герцогу».
Есть несколько крутых переходов между «Blue Shift», «Opposing Force» и «Half-Life». Все сюжеты разработаны так, чтобы хорошо работать друг с другом, и наблюдательный игрок уловит множество перекрестных ссылок.
Если мы посмотрим на «Borderlands», я не могу честно сказать, что есть что-то в том, насколько хорошо игра продавалась, что меня разочаровало.
Как творческий человек, как художник, я просто в восторге, когда людям нужны мои вещи и они хотят испытать их.
Я только несколько раз сталкивался с тем, что у вас есть вещь, которая одновременно получает некоторое уважение критиков, определенный успех у критиков, а также успех в продажах. Иногда вы получаете одно или другое, если вам повезет.
Иногда мы действительно развлекаемся, когда что-то «ценим», а иногда мы что-то чувствуем, когда тронуты. Поэтому многие разработчики игр хотят бросить себе вызов: «Могу ли я переместить кого-нибудь?» или «могу ли я заставить их уважать меня как художника?»
Конечно, идея о том, что у робота может быть сексуальная идентичность, несколько абсурдна. — © Рэнди Питчфорд
Конечно, идея о том, что у робота может быть сексуальная идентичность, несколько абсурдна.
Вещи, созданные со страстью, как правило, работают лучше, чем задачи, которые мы на самом деле не хотим выполнять.
Condition Zero вводит довольно много контента и игрового процесса в Counter-Strike, включая новое оружие, персонажей, типы миссий и даже новые технологии, улучшающие внешний вид игры.
Если вы добьетесь успеха, у «Blue Shift» будет то, что многие назвали самой удовлетворительной концовкой «Half-Life».
Философия Valve и Gearbox заключается в том, что если что-то нельзя сделать лучше, то это вообще не нужно делать.
Ни один геймер, независимо от того, играли ли вы в Duke 3D или нет, не может играть в Duke Forever, не получив опыта, который его удивит.
В большинстве одиночных игр одинокий персонаж сражается с армией, которая просто стоит и ждет, когда появится игрок и победит его.
Каким бы успешным ни был «Borderlands» и каким бы забавным ни был каждый, кто охотится за всей добычей, находит и использует все оружие в игре, я часто думаю, что мы действительно промахнулись, сделав всего 87 базиллионов орудий.
Каждый сценарий в «Battleborn» похож на телесериал, вы можете играть в них в любом порядке, и у каждого есть начало, середина и конец. И они супер воспроизводимы.
В нулевом состоянии неудача влечет за собой более серьезные последствия, а успех приносит большую награду.
Иногда вы спотыкаетесь, когда сильно напрягаетесь и пытаетесь бежать быстрее или что-то в этом роде. Мы прощаем себя, берем себя в руки и продолжаем бежать. Мы не плачем и не перестаем бежать из-за того, что ободрали колено.
Но только через радость и счастье жизнь имеет ценность и цель.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!