102 лучших цитаты и высказывания Сигэру Миямото

Изучите популярные цитаты и высказывания японского дизайнера Сигеру Миямото.
Последнее обновление: 26 ноября 2024 г.
Сигеру Миямото

Сигэру Миямото — японский дизайнер видеоигр, продюсер и директор по играм в Nintendo, где он является одним из директоров-представителей. Широко известный как один из самых опытных и влиятельных дизайнеров в истории видеоигр, он является создателем некоторых из самых известных и самых продаваемых игровых франшиз всех времен, включая Mario, The Legend of Zelda , Donkey Kong , Star . Фокс и Пикмин.

Японский - Дизайнер | Дата рождения: 16 ноября 1952 г.
Часто говорят, что видеоигры, сделанные западными разработчиками, чем-то отличаются по вкусу игроков от японских игр. Я думаю, это означает, что западные разработчики и японские разработчики хороши в разных областях.
Я не думаю, что как создатель я мог бы создать опыт, который действительно кажется интерактивным, если вам нечего держать в руке, если у вас нет чего-то вроде силовой обратной связи, которую вы можете почувствовать от контроллера.
Между теми, кто играет в видеоигры, и теми, кто не играет, огромная пропасть. Для тех, кто этого не делает, видеоигры не имеют значения. Они думают, что все видеоигры должны быть слишком сложными.
Япония на самом деле является стареющим населением, и по мере того, как население стареет, у них появляется гораздо больше проблем со здоровьем. — © Сигеру Миямото
Япония на самом деле является стареющим населением, и по мере того, как население стареет, у них появляется гораздо больше проблем со здоровьем.
Я думаю, что внутри каждого взрослого живет сердце ребенка. Мы просто постепенно убеждаем себя, что должны вести себя более по-взрослому.
Чтобы создать новый стандарт, вы должны быть готовы к этому вызову и действительно получать от этого удовольствие.
Когда я делаю видеоигры сегодня, я хочу, чтобы люди развлекались. Я всегда думаю: как люди получат удовольствие от игр, которые мы делаем сегодня? И пока я могу наслаждаться чем-то, другие люди тоже могут наслаждаться этим.
Я думаю, когда вы говорите о конкуренции с другими, проблема в том, что вы ссылаетесь на то, что уже было сделано, и пытаетесь превзойти это.
Игры выросли и развились из этого ограниченного готового опыта в то, что теперь повсюду. Интерактивный контент окружает нас, подключен к сети, готов. Это то, на что я надеялся на протяжении всей своей карьеры.
В настоящее время я думаю, что очень важно, чтобы дизайнеры были действительно уникальными и индивидуальными.
Для меня было бы радостью, если бы кто-то, кто работал со мной, добился большого успеха.
Во все, что непрактично, можно играть. Он делает что-то отличное от того, что необходимо для продолжения жизни животного.
Все мои дни проходят примерно по одному и тому же образцу. Они структурированы и типичны.
Я не хочу критиковать других дизайнеров, но должен сказать, что многие люди, вовлеченные в эту индустрию — режиссеры и продюсеры — стараются сделать свои игры более похожими на фильмы. Они хотят снимать фильмы, а не видеоигры.
В Японии есть несколько историй о привидениях, где, когда вы сидите в ванной в традиционном стиле японского туалета, вас начинает хватать рука снизу. Это очень страшная история.
Наша работа как создателей или разработчиков игр — программистов, художников и так далее — состоит в том, чтобы поставить себя на место пользователя. Мы пытаемся увидеть то, что видят они, а затем делаем это и поддерживаем то, что, по нашему мнению, они могут подумать.
Я хотел сделать что-то очень уникальное, что-то совсем другое. — © Сигеру Миямото
Я хотел сделать что-то очень уникальное, что-то совсем другое.
У игровой музыки есть цель, и она включает в себя звуковые эффекты.
Я обнаружил, что только в современном образе жизни у людей остается все меньше и меньше возможностей заниматься спортом.
Это индустрия развлечений, поэтому гейм-дизайнеры должны обладать творческим мышлением, а также должны уметь противостоять маркетологам в своей компании — иначе они не могут быть креативными. Людей, подходящих под это описание, не так уж и много.
На самом деле, 3D — это самая нормальная вещь, потому что те из нас, у кого два глаза, обычно видят мир именно так. Телевизоры - это необычные вещи в 2D!
На самом деле я не думаю о вещах с точки зрения наследия или своего места в истории Nintendo или чего-то в этом роде.
Я никогда не занимался каким-то конкретным видом спорта или чем-то еще, но когда мне исполнилось 40, я стал немного активнее и начал больше плавать.
Что ж, вот уже больше года на моем столе на моем мониторе работает прототип программы Луиджи и Марио. Мы думали об игре, и, возможно, она сможет работать на совершенно новой игровой системе.
Вы можете использовать множество различных технологий, чтобы создать что-то, что на самом деле не имеет большой ценности.
Конечно, когда дело доходит до японских ролевых игр, в любой ролевой игре в Японии вы должны собирать огромное количество предметов и магии, и вам нужно на самом деле комбинировать разные предметы вместе, чтобы что-то сделать. действительно разные.
Сегодня существует множество способов развлечь людей в одной видеоигре. А благодаря Интернету людям стало так легко искать подсказки.
Я очень впечатлен тем, что так много поклонников - не только в Японии, но и здесь, в Америке, которым нравится то, что я делаю. Мне вообще как-то неловко от всего этого.
Я думаю, что на самом деле лучше всего, если игрок сам, в своем собственном воображении, вырезает то, что он считает сущностью персонажа.
Предоставление новых средств развлечения является важной вещью.
Философия Nintendo — никогда не идти по легкому пути; это всегда бросать себе вызов и пытаться делать что-то новое.
Что будет дальше? Супер Марио 128? Собственно, это то, что я хочу сделать.
Я знаю, что в детстве мне очень хотелось стать мангакой, создавать свои собственные истории, иллюстрировать их и представлять что-то, что людям было бы интересно читать и смотреть.
До сих пор самый большой вопрос в обществе о видеоиграх заключался в том, что делать с жестокими играми. Но это похоже на то, что общество в целом считает видеоигры чем-то вроде неприятности, которую они хотят выбросить в мусорное ведро.
В детстве я был большим любителем комиксов, и мне нравились зарубежные комиксы.
Я думаю, что сама индустрия развлечений имеет историю погони за успехом. Каждый раз, когда выходит хитовый продукт, все остальные компании начинают гоняться за этим успехом и пытаться воссоздать его, выпуская аналогичные продукты.
Видеоигры вредны для вас? Так говорили о рок-н-ролле.
Я всегда стараюсь придумать четкую тему, когда делаю видеоигру.
Чего я действительно хочу, так это снова оказаться в авангарде разработки игр. — © Сигеру Миямото
Чего я действительно хочу, так это снова оказаться в авангарде разработки игр.
Мне нравится думать о том, как создать то, о чем другие люди даже не думали, то, чего никому не удалось достичь.
Игроки — это художники, которые создают свою собственную реальность в игре.
Я сделал несколько игр, но притворяюсь, что не делал, потому что все они получились странными.
Я не говорю, что собираюсь полностью уйти из разработки игр.
Конечно, у меня есть свои ограничения относительно того, сколько игрового программного обеспечения я могу обслуживать в любой момент времени.
Когда я создаю игру, я стараюсь больше сосредоточиться на эмоциях, которые игрок испытывает во время игры.
Я думаю, что могу создать совершенно новый игровой опыт, а если я не смогу этого сделать, это сделает какой-нибудь другой геймдизайнер.
У японцев есть забавная привычка сокращать имена.
Отложенная игра в конце концов хороша, но игра в спешке всегда плоха.
Я стараюсь не столько создавать новых персонажей и миры, сколько создавать новый игровой опыт.
В домашней консоли определенно есть место для уникальности.
Очевидная цель видеоигр — развлекать людей, удивляя их новыми впечатлениями.
Я хотел бы, чтобы меня знали как человека, который видит вещи с другой точки зрения, чем другие. — © Сигеру Миямото
Я хотел бы, чтобы меня знали как человека, который видит вещи с другой точки зрения, чем другие.
Я думаю, что каждый может наслаждаться играми.
Раньше я рисовал мультфильмы. Я просто показывал их своим друзьям, ожидая, что они оценят их, что им понравится их читать.
Хорошая идея — это то, что не решает одну-единственную проблему, а может решить сразу несколько проблем.
Итак, вы знаете, что кошки интересны. Они чем-то похожи на девушек. Если они придут и поговорят с вами, это здорово. Но если вы попытаетесь поговорить с ними, это не всегда будет так хорошо.
Что, если все, что вы видите, больше, чем то, что вы видите: человек рядом с вами — воин, а пространство, которое кажется пустым, — это потайная дверь в другой мир? Что, если появится что-то, чего не должно быть? Вы либо отвергаете это, либо признаете, что мир гораздо больше, чем вы думаете. Возможно, это действительно дверной проем, и если вы решите войти внутрь, вы найдете много неожиданного.
Видеоигры вредны для вас? Вот что они говорили о рок-н-ролле.
Хорошая идея решает несколько проблем одновременно.
Игры являются для взрослых пусковым механизмом, чтобы снова стать примитивными, первобытными, как способ мышления и запоминания. Взрослый – это ребенок, в котором больше этики и морали, вот и все. Я не создаю игру. Я в игре. Игра не для детей, она для меня. Это для взрослого, который все еще имеет характер ребенка.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!