34 лучших цитаты и высказывания Тима Шафера

Изучите популярные цитаты и высказывания американского бизнесмена Тима Шафера.
Последнее обновление: 9 ноября 2024 г.
Тим Шафер

Тимоти Джон Шафер — американский дизайнер видеоигр. Он основал Double Fine Productions в июле 2000 года, проработав более десяти лет в LucasArts. Шафер наиболее известен как дизайнер признанных критиками игр Full Throttle , Grim Fandango , Psychonauts , Brütal Legend и Broken Age , со-дизайнер Day of the Tentacle и помощник дизайнера The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . Он хорошо известен в индустрии видеоигр своим стилем рассказывания историй и комедийным письмом, а также получил награду Game Developers Choice Awards за заслуги перед жанром и стипендию BAFTA за свой вклад в индустрию.

американец - бизнесмен | Дата рождения: 26 июля 1967 г.
Я всегда ненавидел супергероев. Не выношу их. Я люблю скандинавскую мифологию, но ненавижу супергероев. Они испортили фильмы, потом комиксы, а теперь и игры.
Издатели очень не склонны к риску, поэтому склоняются к лицензиям и сиквелам. Но дело в том, что даже они не являются гарантированными хитами. Так что, если «безопасная игра» не гарантирует попаданий, они могут также оставить это на усмотрение действительно творческих, готовых к риску людей, потому что они не могут сделать хуже.
До «Final Fantasy VII» я бы сказал вам, что меня совершенно не интересуют ролевые игры с пошаговыми боями. Но эта игра была настолько хорошо сделана, что мне было все равно, в каком она жанре. Любой жанр можно сделать плохо или хорошо.
Я люблю изучать фольклор и легенды. Истории, которые люди передавали из поколения в поколение в течение тысячи лет без какой-либо маркетинговой поддержки, очевидно, говорят что-то привлекательное об основных условиях человеческого существования.
Когда я играю в «Rock Band», я думаю: «Чувак, когда-нибудь, в более позднем возрасте, когда я стану знаменитой рок-звездой…» В этом становится все труднее убедить себя, когда я достигаю среднего возраста. , но это все еще происходит много.
Если бы я сделал продолжение «Дня щупальца», вероятно, не было бы «Полного газа». Если бы я снял продолжение «Full Throttle», не было бы «Grim Fandango». Важно придумывать новые вещи.
Kinect — отличная новая новинка в этой области, потому что он устраняет один из больших барьеров для маленьких детей в игре — контроллер. Вы не можете дать базовый игровой контроллер ребенку и ожидать, что он поймет, что такое левый бампер, и щелкнет правым джойстиком.
Я хотел бы обратиться к тем, кто не играет. Всегда здорово, когда ко мне подходят игроки, представляющие мою обычную аудиторию, но они говорят: «Знаешь, Psychonauts — единственная игра, в которую я действительно могу заставить свою девушку играть со мной».
Приключенческие игры — это все о деталях — если вам случится взять этот объект и использовать его с другим объектом в действительно странном месте, в странное время. Если вам удастся написать действительно забавный диалог для этого, даже если это не решит загадку, люди это оценят.
Я думаю, что когда ты играешь в «Психонавтов», ты словно играешь у меня в голове. — © Тим Шафер
Я думаю, что когда ты играешь в «Психонавтов», ты словно играешь у меня в голове.
Огромная часть того, чему ребенок учится, когда растет, — это социальное и эмоциональное развитие. Будучи взрослыми, мы считаем само собой разумеющимся, что у других людей есть эмоции, отличные от наших, и мы можем определить, какие они есть, но это навыки, которым дети должны учиться.
Наверное, у меня было не так много друзей, поэтому видеоигры были так важны. Они воспроизвели. Я мог бы сделать их сам. Пасьянс вас не удивит; нет никакого ИИ. Но видеоигры играют с вами.
Мне все нравится. Я вообще все слушаю. В старших классах я слушал много метала и панк-рока.
Для каждого персонажа я думаю о том, кто они, их история, кто они и кем они были до того, как их игра началась. Какой была их жизнь? Где они выросли? Какими были их родители?
После «Психонавтов» мы могли бы уволить половину нашей команды, чтобы у нас было больше денег и времени, чтобы подписать контракт с «Брутальной легендой». Но сделать это означало распустить команду, которая только что научилась хорошо работать вместе. И какое сообщение это должно было отправить нашим сотрудникам? Это будет означать, что мы не лояльны к ним, и что нам все равно.
Что я понял в LucasArts, так это то, что вы не делаете ставку на идеи: идеи дешевы. Вы делаете ставки на людей.
Там был «волшебный камень», который моя мама поднимала, а под камнем была куча жуков. Неваляшки и черви. Почему-то мне показалось, что это волшебный мир насекомых, и мне захотелось туда попасть. Это был тот же порыв, что и в «Пикмине» — я хотел попасть в тот мир.
В последний раз, когда я по-настоящему увлекся новой музыкой, которая не была хэви-металом, наверное, это было как... ТВ по радио? Я думаю, что это было. Это в последний раз.
Теперь я встретил, я бы сказал, почти каждого из моих рок-идолов. Я чувствую, что сейчас должен просто съехать с обрыва.
Люди говорят об играх и одиночестве — это одинокое занятие. Я этого не понял. Gears of War стала для меня первой многопользовательской игрой, которая мне понравилась. Но мне не было грустно. Мне нравилось быть одному. Мне нравилось играть в игры одному. У меня было много друзей в доме.
Если вы не лояльны к своей команде, вы можете продержаться какое-то время, но в конечном итоге вам придется полагаться на их лояльность к вам, а ее просто не будет.
Я теперь папа, так что теперь мне все равно, как я выгляжу. Как только вы создали жизнь, вам уже все равно, что о вас думают.
Я всегда думаю, что рецепт успеха игры или любого другого фэнтезийного опыта заключается в том, чтобы придумать персонажа, которого раньше не исследовали, который уникален и обладает особыми способностями, которые есть не у всех, и поместить его в любую наиболее интересную ситуацию.
Я всегда был сторонником идеи, что технология не имеет значения для геймдизайна. Пример, который я всегда люблю приводить, — «Тетрис», одна из величайших когда-либо созданных игр.
Любая хорошая игра мне нравится. Мне все равно, какой жанр.
Интернет предоставил широкий доступ — например, люди чувствуют себя вправе изменить концовку игры. Таким образом, на вас все время поступает гораздо больше голосов, что, я думаю, влияет на принятие творческих решений и, возможно, заставляет людей больше бояться рисковать.
Я думаю, что у меня просто есть представление о том, насколько большой должна быть приключенческая игра, поэтому мне трудно разработать игру, которая намного меньше, чем Grim Fandango или Full Throttle. Чтобы создать сложное пространство-головоломку и развить настоящую историю, нужен лишь определенный объем. По крайней мере, с моим мозгом, есть.
Я думаю, что каждая компания определяется тем, кто ее основал и кто ее возглавляет.
Когда у вас есть компания, основанная программистом, она часто становится очень сложной, если у вас есть продюсер или бизнесмен, все это действительно определяет вкус компании, только приоритеты и то, как вы справляетесь со всем.
Мы хотим, чтобы наши игры развлекали людей на разных уровнях. В глубине души я хочу установить связь с игроком, и для меня это способ сказать человеку, играющему в игру, что он не одинок в этом мире.
Я всегда видел это совпадение между средневековой войной и хэви-металом. Вы видите певцов хэви-метала, и у них будет повязка на руке, и они будут петь об орках. Так что давайте просто создадим мир, в котором все это происходит. Все это складывается воедино, хэви-метал, рок и баттлы действительно случаются. Давай не будем флиртовать с этим, давай просто сделаем это.
В будущем мы будем играть в игры, плавая голышом в резервуаре с теплым желатином, лишающим чувствительности. Игры будут распределяться химически, в виде желатина, и впитываться в кожу игрока. Желатин будет со вкусом брусники, а игры будут способствовать хорошей гражданской позиции.
Ах да, вы должны писать каждый день. Или каждый будний день. Потому что писательство — это работа. Это не моменты эврики снова и снова. Это изнурительная работа, промывка золота. Вы просто продолжаете, и в конце концов вы получаете несколько зерен. Или хлопья. Или как золото выглядит в реках. Или, может быть, это как рыбалка. Какая разница? Вам просто нужно делать это каждый день, потому что вы никогда не знаете, какой день будет вашим продуктивным днем.
Смерть делает печальные истории обо всех нас. — © Тим Шафер
Смерть делает печальные истории обо всех нас.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!