Изучите популярные цитаты и высказывания американского дизайнера Уоррена Спектора.
Последнее обновление: 14 ноября 2024 г.
Уоррен Эван Спектор — американский дизайнер ролевых игр и видеоигр, режиссер, сценарист, продюсер и художник-постановщик. Он известен созданием иммерсивных симуляторов, которые дают игрокам широкий выбор способов развития. Последствия этого выбора затем отображаются в смоделированном игровом мире на последующих уровнях или миссиях. Он наиболее известен благодаря признанной критиками видеоигре Deus Ex , которая воплощает философию выбора и последствий, сочетая в себе элементы жанров шутера от первого лица, ролевой игры и приключенческой игры. Помимо Deus Ex, Спектор известен своей работой в Looking Glass Studios, где он участвовал в создании нескольких известных игр, включая Ultima Underworld , Ultima Underworld II, System Shock и Thief: The Dark Project . Он работает в OtherSide Entertainment, где он был частью команды разработчиков уже отмененной System Shock 3 . В настоящее время он работает над новым иммерсивным симулятором, основанным на оригинальной интеллектуальной собственности.
Мы не собираемся делать игру на Facebook для 35-летних женщин о сельском хозяйстве.
Все в Junction Point были вдохновлены творческими людьми из Pixar и Disney Feature Animation на создание «развлечений для всех».
Концепция эмерджентного геймплея действительно захватывающая. Вот когда игроки действительно создают свой собственный опыт. Так что, если вы умны и креативны, вы можете делать вещи, о возможности которых не подозревали даже разработчики игры.
Я делаю игры с рейтингом M для взрослых, знаете ли, с парнями, которые носят солнцезащитные очки ночью и плащи.
Я написала магистерскую диссертацию по мультфильмам!
Архивы Диснея, это 84 года истории. Единственное, в чем я чувствую родственную душу с Уолтом Диснеем, это то, что никто из нас никогда ничего не выбрасывает. Он никогда ничего не выбрасывал.
Я большой сторонник того, чтобы заходить слишком далеко и заставлять людей тянуть вас назад.
Мне нравятся вещи Диснея. Никто не смотрит на «Историю игрушек» и не говорит: «О, это только для детей». Почему игры могут понравиться только определенной аудитории, а фильмы и книги — я имею в виду, сколько взрослых читают «Гарри Поттера»?
У меня нет проблем с б/у играми. Я купил много подержанных игр.
Подержанные игры позволяют большему количеству людей, особенно молодежи, стать фанатами игр из-за более низкой цены.
Серьезно, я не знаю, действительно ли люди сказали бы вам это. Но в мире моей мечты люди, которые работают на вас, сказали бы: «Ого, я не знал, что смогу это сделать, пока не начал работать с этим парнем».
В мелком масштабе «Ico», я думаю, на самом деле привнесла небольшую новую вещь: вы держите персонажа за руку и действительно чувствуете, что ваша работа состоит в том, чтобы спасти этого человека и установить личную связь.
Я начал играть в видеоигры, а в 1978 году открыл для себя Dungeons & Dragons и начал разрабатывать игры, писать собственные приключения и создавать собственные миры.
Каждая игра должна научить вас ходить, бегать, говорить, пользоваться.
Причина, по которой наши игры приносят такой большой доход, заключается в том, что мы достаточно глупы, чтобы брать 60 долларов за коробку или 50 долларов за загрузку или что-то в этом роде. Вам нужны подержанные игры, потому что большинство людей не могут позволить себе такие цены.
То, чего взрослые не понимают, потому что они не выросли с этим, они будут бояться и пытаться законодательно исключить из существования. Это случилось с видеоиграми, это случилось с телевидением, это случилось с пинбольными залами и рок-н-роллом.
Для меня круто делать вещи, которые можно делать только в играх.
Эй, если бы мы не завышали цену за наш продукт — угадайте что — людям не пришлось бы покупать подержанные игры.
Я бы с удовольствием взял «Ultimata Underworld» и буквально обновил графику.
Я не очень забочусь об оборудовании. Игры Nintendo — одни из лучших игр в мире, и с более графической точки зрения Wii не может делать то, что могут PS3 или 360.
Освальд интересный персонаж. Дисней потерял права на него в 1928 году компании Universal, которая распространяла мультфильмы и фактически передала его Уолтеру Ланцу.
Основная идея того, что стало «Эпическим Микки», родилась в Disney Think Tank.
Если мы собираемся охватить более широкую аудиторию, мы должны перестать думать об этой аудитории исключительно с точки зрения мальчиков-подростков или даже девочек-подростков. Нам нужно думать о вещах, которые имеют отношение к нормальным людям, а не только к фанатикам, которыми мы были раньше.
Реальность, по крайней мере для меня, такова, что лучшее воссоздание бумажной игры, в которую играют на компьютере, меркнет по сравнению с реальным опытом, полученным лицом к лицу.
Мы создаем ситуацию и позволяем вам взаимодействовать с ней и видеть последствия вашего выбора. Вот что делают игры.
В мультфильмах, в кино время идет по-разному. Есть флешбэки и флешфорварды.
Я не поддержу ни одну игру, которая не выражает то, что я считаю стоящим.
Я сделал много жестоких игр в своей жизни. Я играю в жестокие игры. Они не влияют на людей так, как думают многие. Они просто не делают. Совершенно очевидно, что они этого не делают, и любой, кто так думает, просто не думает.
Я был независимым разработчиком и основал Junction Point в январе 2005 года.
Я не верю в понятия добра и зла в моей личной жизни, в реальном мире. Я просто не верю. Я никогда не пытаюсь судить.
До того, как я занялся электронными играми, я делал настольные игры.
Моя самая большая радость — видеть, как родители и дети вместе играют в диснеевский «Эпический Микки», передавая контроллеры туда-сюда, помогая друг другу.
Я не хочу делать игры для 12-летних. Меня это не интересует. Мне давно не было 12.
Речь идет об игроках, которые делают выбор во время игры, а затем имеют дело с последствиями этого выбора. Дело в том, что ты рассказываешь свою историю, а не я свою. Речь идет о вас.
Финни — лучший автор историй о путешествиях во времени, а я обожаю истории о путешествиях во времени — когда-нибудь надо будет сделать игру о путешествиях во времени!
К сожалению, права на торговую марку System Shock и авторские права находятся в подвешенном состоянии.
Я должен делать то, что считаю правильным, и если это нравится достаточному количеству людей, я выигрываю. А если нет, я открою книжный магазин.
Честно говоря, было несколько довольно хороших игр Marvel, но я не думаю, что когда-либо была отличная игра.
Как только мы сможем делать графику уровня Pixar, визуализируемую в режиме реального времени с интерактивностью, я смогу увидеть игры, стоимость которых составляет 200 миллионов долларов, и вдруг вам придется продавать много игр, чтобы окупиться, поэтому я немного беспокоюсь. кто-то собирается это сделать.
Мое первое знакомство с видеоиграми было довольно обычным. Я путешествовал с родителями — каждое лето мы совершали длительные поездки по США — и мы зашли в ресторан, где случайно оказался автомат для игры в понг, и я… Понг-машина, скажем так.
Для большинства разработчиков такая ситуация — когда игрок выясняет, как сделать что-то, что дизайнер не планировал — для большинства разработчиков это ошибка. Для меня это праздник.
Я помню, что в Deus Ex был один программист — Алекс Дюран, парень, который до сих пор работает на нас — он решил, что собирается пройти игру, ни разу не используя оружие. Я бы никогда не подумал сделать это. И это нормально.
Геймеры требуют новизны и заслуживают ее. Им нужно что-то новое. Одно из моих правил как разработчика игр: в каждой игре, над которой я работал, должна быть хотя бы одна вещь, которую никто на планете раньше не видел.
Геймеры повсюду, люди всех возрастов и полов, и разработчики тоже выросли.
Во всяком случае, разработка игр — это даже больше командная работа, чем создание фильма, поэтому для отдельных лиц получать признание за создание игры — это абсолютное безумие.
Будь то герой приключенческого рассказа, учитель и друг, иконка на часах, рубашке или шляпе — Микки Мауса знают все.
В основе игрового процесса по-прежнему лежит выбор и последствия, чем я занимаюсь с 80-х.
Я всегда говорил — я делаю игры уже двадцать лет, и с первого дня, когда я занялся этим бизнесом, я говорил: «Все, что мне нужно сделать, это продать на одну копию больше, чем нужно, чтобы найти кого-нибудь, чтобы финансировать мой следующий.
Я думаю, что сила платформ превосходит размер аудитории. Мы не можем брать 150 долларов за игру. И когда самая продаваемая игра всех времен была продана тиражом всего 20 миллионов копий по цене 60 долларов, посчитайте!
Вот в чем дело: весной 2004 года я ушел из Ion Storm и Eidos, откровенно говоря, потому, что чувствовал себя не на своем месте в этой компании.
200 долларов, 300 миллионов игр, я немного боюсь этого; не так много компаний, у которых есть ресурсы или мужество, чтобы тратить так много.
Я всегда любил мультфильмы. Думаю, большинство людей перерастают это, когда им исполняется 10 или 12 лет, но я никогда этого не делал. Я не уверен, почему.
У меня есть презентация PowerPoint, которую я использую для внутренних презентаций, и на ней есть слайд, который спрашивает: «Какой процент вашей игры составляют сражения, исследования, решение головоломок и платформер?», и я отказываюсь отвечать на этот вопрос.
Картина Рэя Харрихаузена «Синдбад» была первым фильмом, который я помню. Мне было два года, когда он вышел, и он навсегда изменил мою жизнь. Мне годами снились кошмары о драконах и прочем, и мне это нравилось!
Мне никогда не назначали игру, я никогда не делал игру, которую не хотел делать. Я никогда ничего не делал только для того, чтобы заработать кому-то немного денег.
Я думаю, что всегда есть место для инноваций и новых вещей.
Камера от третьего лица намного сложнее, чем я мог себе представить. Это самая сложная проблема в разработке видеоигр. Все ошибаются. Вопрос лишь в том, насколько близко к правде вы это понимаете.
Я никогда не делал игры, в которой не было бы явной возможности дать игрокам возможность рассказать свою собственную историю.
Что касается сроков, я бы списал это на удачу в большей степени, чем на что-либо еще — я случайно искал сделку по разработке, и Дисней случайно подумал, что моя команда и я могли бы быть подходящими людьми для создания Микки. Мышиная игра.
Я задумал оригинальную «Deus Ex» и был директором проекта по игре.