Цитата Акиры Ториямы

Было очень легко убедить меня взяться за работу дизайнера персонажей для «Dragon Quest». — © Акира Торияма
Было очень легко убедить меня взяться за работу дизайнера персонажей для «Dragon Quest».
«Dragon Quest Monsters» возникла из «Dragon Quest V», где у вас была система дружбы с монстрами в качестве основной части: вы действительно могли подружиться с монстрами и заставить их сражаться от имени вашей группы, как часть вашей группы.
Некоторые дизайнеры настолько легкомысленны, что люди не могут с ними связаться. Я надеюсь, что люди смогут относиться ко мне, как к обычному человеку, который просто оказался модельером, что люди смогут принять меня таким, каким они меня находят. В обязанности дизайнера не входит заботиться о том, что думают люди. Что бы я ни делал, я никогда не пытался быть кем-то, кем я не являюсь.
Меня беспокоит, когда я вижу, что модные редакторы являются консультантами брендов. Это говорит мне о том, что дизайнер упустил из виду то, что он или она действительно хочет сделать, и что он или она прислушивается к силе очень сильного стилиста и немного разбавлен - и под разбавленным я имею в виду, сила видения дизайнера. Я не говорю, что это легко.
Я специалист по характеру и отношениям, и даже в фильмах «Пила» создание этих страшных вещей — работа спецэффектов. Это не моя работа. Моя работа заключается в том, чтобы привнести в персонажа хоть какое-то чувство человечности, каким бы злым он ни был. Сценарий приведет меня туда.
Моя проблема в том, что из-за эмоций или из-за талантов, которыми должен обладать персонаж в роли, мне очень трудно не принять вызов. Мне нужно сказать: «Хорошо, хватит, иди полегче». Но легкой дороги для меня нет - может просто так совпасть. Я бы никогда не выбрал фильм, потому что это легко. Я могу выбрать фильм, потому что мне хочется быть забавным, или я чувствую, что могу сделать что-то, возможно, драматичное, но в меньшей степени. Потому что мне нравится переключаться, в основном, а не потому, что я бы выбрал более легкий путь.
Я чувствую, что для актера очень важно верить в персонажа, которого он играет, и отдавать ему должное, чтобы убедить других, что вы и есть тот персонаж, которого изображаете.
Эта штука — всего лишь жалкая имитация гораздо более грандиозной системы, законы которой вы знаете, и я не могу убедить вас, что у этой простой игрушки нет дизайнера или производителя; и тем не менее вы заявляете, что верите, что великий оригинал, из которого взят рисунок, появился на свет без какого-либо дизайнера или создателя! А теперь скажите мне, на каком основании вы пришли к такому нелепому заключению?
Создание персонажей для «Dragon Quest» — увлекательная, но трудная работа.
Я художник, дизайнер, ремесленник, дизайнер интерьеров, полуархитектор. Нет ни одного имени, которое бы мне очень подходило.
Пассивность — это дракон, которого каждая женщина должна убить в своем стремлении к независимости.
Я очень самоуверенный и иногда очень раздражающий персонаж, но я понял, что стремление учиться — это путешествие, а не пункт назначения.
Так легко убедить других; так трудно убедить себя.
мне легко. Очень просто. Я скажу вам, почему мне легко. Если кому-то нехорошо, я избавляюсь от них. Нехорошо быть строгим с тем, кто не может выполнять работу. Если он может выполнять свою работу, то нет смысла быть с ним жестким.
Для меня большая честь быть леди-драконом. Дракон — очень могущественное мифическое животное.
В «Dragon Quest IX» одной из самых важных вещей была возможность создать своего собственного персонажа и членов своей группы. Важность этого заключается в том, что вы можете настроить лицо, имя или что-то в этом роде, чтобы члены группы действительно отражали вас. Это становится больше вашим собственным опытом.
Когда вы привыкаете к Kinect как дизайнеру, для меня как для дизайнера это совершенно другой опыт — для любого дизайнера.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!