Цитата Акиры Ториямы

Создание персонажей для «Dragon Quest» — увлекательная, но трудная работа. — © Акира Торияма
Создание персонажей для «Dragon Quest» — увлекательная, но трудная работа.
«Dragon Quest Monsters» возникла из «Dragon Quest V», где у вас была система дружбы с монстрами в качестве основной части: вы действительно могли подружиться с монстрами и заставить их сражаться от имени вашей группы, как часть вашей группы.
В протезировании может быть трудно быть тонким и не мультяшным. Но когда вы видите на экране таких персонажей, как Бабблз и Дезире из «Маленькой Британии», это оправдывает всю тяжелую работу. Так весело наблюдать за этими превращениями.
Интересные персонажи — проблемные персонажи. Единственная проблема, с которой я сталкивался в своем бизнесе, это то, что очень мало людей — к сожалению, очень громких — сбивали с толку ту сложную роль, которую я играю со мной. Я играю этих парней, но я не такой, как они. Меня обвиняли в том, что со мной трудно работать.
Пассивность — это дракон, которого каждая женщина должна убить в своем стремлении к независимости.
Было очень легко убедить меня взяться за работу дизайнера персонажей для «Dragon Quest».
Самые забавные персонажи для работы — это сложные персонажи.
Всегда будьте вежливы с драконом. Это сложнее, чем кажется. Этикет дракона невероятно сложен, и если вы допустите ошибку, дракон вас съест.
Я не столько убийца драконов, сколько раздражитель драконов — я раздражитель драконов.
Мос Деф — один из самых творческих и умных людей, с которыми мне довелось работать. Он веселый. Все это время он входил и выходил из разных персонажей, просто для удовольствия. Потрясающая энергия.
В то же время, когда я занимаюсь дизайном своей коллекции, я также занимаюсь дизайном своего магазина. Он должен иметь узнаваемость бренда, идентичность. Я также проектирую стойки и вешалки и жонглирую многими вещами.
Дизайн дается мне легко и быстро. Мне не нужно тратить часы, чтобы выполнить за меня Х объем работы. Я чувствую, что дизайн во мне.
Но на самом деле, делая фотографии, похожие на мои, я делал это так долго, что теперь я к этому как бы привык. Итак, в начале процесса, проектирования и раскадровки всего, я как бы сделал все это. А затем спроектировал персонажей, сделал текстуры для персонажей и карты текстур, чтобы покрыть всех анимированных персонажей и наборы, я сделал это, потому что именно здесь мои цвета и текстуры отпечатываются на пленке.
Мы достигли возраста, те из нас, кому судьба определила место в жизненной борьбе, когда избитые, разбитые и надтреснутые ударами хвоста дракона, мы начинаем понимать, что старик не был таким уж дураком в конце концов. Мы видели, как наши родители борются с одним и тем же драконом, и подумали, хотя никогда не произносили ни одной мысли вслух: «Почему он не бьет его по голове?» Увы, товарищи, теперь мы знаем. Мы ударили дракона по голове и увидели улыбку дракона.
Игра игрой, веселье весельем, а работа работой. Они разные. Я тяжело работаю; даже если для кого-то это должно быть развлечением, для меня это работа.
Для автора приятные персонажи не доставляют особого удовольствия. Чего вы хотите, так это испорченных персонажей. Вы знаете, персонажи, которые постоянно задаются вопросом, правильно ли они поступают, персонажи, которые не только облажались, но и являются саморезами. Они делают это для себя.
Лично я не очень заинтересован в разработке здоровых персонажей, поэтому у меня не так много вариантов, чтобы предложить.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!