Цитата Алана Уокера

Графический дизайн — это хобби, которым я начал заниматься еще в 2010-2011 годах и занимаюсь до сих пор. И благодаря этому я смог разработать свои собственные вещи и разработать свой собственный логотип.
Графические дизайнеры должны хорошо разбираться в истории графического дизайна. Уметь хорошо проектировать не всегда достаточно. Знание корней дизайна необходимо, чтобы избежать повторного изобретения, а тем более непреднамеренного плагиата.
Когда мы думаем о дизайне, мы обычно представляем себе вещи, которые выбираются потому, что они спроектированы. Вазы, комиксы или архитектура... Однако оказывается, что большая часть того, что мы делаем или проектируем, на самом деле нацелена на публику, которая существует для чего-то другого. Дизайн важен, но дело не в дизайне. Назовите это «публичным дизайном»... Публичный дизайн предназначен для людей, которые должны заполнять нашу налоговую форму, взаимодействовать с нашим веб-сайтом или регистрироваться в нашем гостиничном номере, несмотря на то, как он оформлен, а не из-за него.
Когда я работал в игровой компании, я занимался не только графическим дизайном, я занимался всем управлением продуктом, поэтому я занимался графическим дизайном, я создавал рекламу, даже рекламные копии. Я должен был выяснить, какая упаковка и дизайн упаковки, поэтому в то время я в основном занимался полным управлением продуктом.
Когда я начал свою собственную практику, меня критиковали не за то, что я занимался дизайном продукции, а за то, что, подобно Ле Корбюзье, я настаивал на том, чтобы во всех моих зданиях были картины. Я рисовал настенные росписи в спроектированных мною домах, как он это делал в 20-х и 30-х годах.
Если посмотреть на свой собственный рост, то я начинал с дизайна продуктов. И мы росли и создавали новые продукты, и мы также смогли несколько раз изменить идею дизайна.
Прошло 4 или 5 лет после моей первой дизайнерской работы, прежде чем появилась идея делать графический дизайн на компьютерах. Я начал работать в 1980 году, Macintosh был представлен в 1984 году, затем настоящие настольные издательские системы начали появляться только в 85-86 годах, но только в конце десятилетия переход стал непреодолимым.
Я думаю, что вы могли бы разработать ужасный логотип для хорошей компании с замечательными людьми, и они могли бы превратить его в отличную программу. В качестве альтернативы вы можете создать то, что кажется блестящим логотипом для людей, которые не умны, не энергичны или неспособны ассоциироваться с чем-либо положительным, и это станет ужасным логотипом.
Я занимался графическим дизайном, но когда я этим занимался, то рисовал от руки, а не на компьютерах.
В Университете Мэриленда на первом курсе я начал планировать специализацию в области искусства, потому что меня интересовал театральный дизайн, дизайн сцены или телевизионный дизайн.
В школе я специализировалась на дизайне одежды и всегда хотела разработать собственную линию одежды, украшений и тому подобного; так что это был просто шаг для меня в этом направлении.
Хороший дизайн инновационный 2. Хороший дизайн делает продукт полезным 3. Хороший дизайн эстетичен 4. Хороший дизайн делает продукт понятным 5. Хороший дизайн ненавязчивый 6. Хороший дизайн честный 7. Хороший дизайн долговечен 8. Хороший дизайн тщательно продуман до мельчайших деталей 9. Хороший дизайн безопасен для окружающей среды 10. Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна
Самым распространенным заблуждением является слово «дизайн». Люди думают прежде всего о красивых картинках или формах. Они не понимают, до какой глубины доходит дизайн — не только в продуктах, но и во всех аспектах нашей жизни. Будь то дизайн программы, продукта или какой-либо формы коммуникации, мы живем в мире, который полностью спроектирован. Кто-то принял решение обо всем. И это было дизайнерское решение.
Во-первых, я не преподаю графический дизайн; Я учу людей находить свои сильные стороны. Во-вторых, я ничего не утаиваю для себя. Делюсь всем, что знаю. Я получаю гораздо больше, чем я получаю.
Я работал над графикой о выбросах углерода. Это невероятно простая графика — набор блоков и таблица под ними — но на ее разработку у меня ушло три недели. Просто почему-то не работало. Затем, наконец, я понял, что присутствовал номер, который я воспроизводил в каждой версии и который не был необходим для понимания пьесы. Эта фигура мешала и отвлекала от основного течения повествования. Как только я вытащил этот рисунок из дизайна, он оказался в фокусе. Внезапно это сработало.
Когда я объявил о разработке Perl 6, я сказал, что это будет разработка сообщества. Я сам разработал Perl. Это ограничено силой моего собственного мозга. Поэтому я хотел, чтобы Perl 6 был разработан сообществом.
Графический дизайн, напоминающий симметрию Витувия, динамическую симметрию Хэмбиджа, асимметрию Мондриана; который является хорошим гештальтом, созданным интуицией или компьютером, изобретением или системой координат, не является хорошим дизайном, если он не сообщается.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!