Цитата Брендана Майерса

Мой первый интерес к игровому дизайну возник, когда я учился в начальной школе, и мои родители купили компьютер Commodore 128. Я сам научился писать программы на Бейсике, а потом делал свои собственные игры.
Моим первым компьютером был Commodore 64. Я получил его в подарок от мамы, когда мне было восемь лет, и все, что я хотел делать с этим компьютером, это играть в игры.
Компьютеры появились благодаря играм и игрушкам. И вы знаете, что первым компьютером, который был у большинства людей в доме, был компьютер для игры в «понг», со встроенным микропроцессором, а затем и в другие игры, которые появились после этого.
Между партиями в скоростные шахматы я прочитал достаточно инструкций по программированию, чтобы научиться писать программы на школьном мэйнфрейме DEC на языке Basic.
Я никогда не увлекался компьютерами, по крайней мере, в том, что касается игры с компьютерами. На самом деле до 11 лет я вообще не использовал компьютер для подготовки к играм. Теперь, очевидно, компьютер является для меня важным инструментом подготовки к играм. Когда я сижу за компьютером, я анализирую либо свои партии, либо своих оппонентов. Но в основном свои.
Пока я не достиг позднего подросткового возраста, не хватало денег на роскошь — отпуск, машину или компьютер. На самом деле я научился программировать компьютер, прочитав книгу. Раньше я записывал программы в блокнот, а несколько лет спустя, когда мы смогли купить компьютер, я печатал свои программы, чтобы проверить, работают ли они. Они сделали. Мне повезло.
Я жил один с 13 лет, не ходил в школу, вырастил сына, которому сейчас 18, руководил театральными труппами, купил мясную лавку, сам научился играть на гитаре, научился петь и тому подобное.
В чем же тогда основная разница между современным компьютером и разумным существом? Дело в том, что компьютер можно заставить видеть, но не воспринимать. Здесь важно не то, что компьютер лишен сознания, а то, что пока он не способен к спонтанному схватыванию паттернов — способности, необходимой для восприятия и интеллекта.
Уставы дают учителям государственных школ возможность разрабатывать программы в соответствии с индивидуальными потребностями учащихся. Им больше не нужно идти к далекой бюрократии, чтобы спросить разрешения. Имея возможность принимать собственные решения, учителя могут создавать прочные партнерские отношения с родителями.
Я купил родителям дом. Потом я купил себе Ролекс. Мой брат заставил меня сделать это, но я рад, что он это сделал.
Последние 10% игрового дизайна — это то, что отличает хорошие игры от великих. Это то, что я называю этапом очистки игрового дизайна. Здесь вы убедитесь, что все элементы выглядят великолепно. Игра должна хорошо выглядеть, хорошо ощущаться, хорошо звучать, хорошо играть.
Я сам выучил компьютер. Потом появился Macintosh, и это стало очень плохой зависимостью. Если бы я не был в шоу-бизнесе, у меня бы из груди росли карманные протекторы. Я делаю все на нем. Это немного больно.
Я знал, что интересуюсь вселенной, и у меня был телескоп, который я купил на деньги, заработанные выгулом собак. 50 центов за прогулку за собаку, и эта сумма накапливалась быстро. Я купил камеру, телескоп. Я научился астрофотографии. Я сделал все это.
Такие программы, как летний лагерь Bootstrap от ACE, обучают наших детей важным навыкам компьютерного программирования, которые позволят им создавать собственное будущее.
«Правила игры» — это исчерпывающий, ясный, убедительный и полный ресурс для понимания игр и их дизайна. Сален и Циммерман описывают энциклопедию вопросов, методов и атрибутов игрового дизайна. В частности, они анализируют элементы, которые могут сделать игровой опыт богаче, интереснее, эмоциональнее, значимее и, в конечном счете, более успешным. Это должно быть первой остановкой, которую вы сделаете, изучая игровой дизайн.
Я не думаю, что принял сознательное решение в отношении выбора профессии. Еще со школьной скамьи я решил, по убеждению родителей, готовиться к юриспруденции. Потом пришла японская оккупация, и мы прошли через три с половиной года того, что я бы назвал университетом жизни, это было тяжело, это было сурово.
Я ценю мнение, что я популярная женщина в кругах компьютерных игр; но я предпочитаю, чтобы меня считали дизайнером компьютерных игр, а не женщиной-дизайнером компьютерных игр. Я не использую гендерный режим при разработке игры.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!