Цитата Грега Руки

Мы стремимся создавать персонажей, которые вызывают сочувствие: персонажи, о которых наша аудитория будет заботиться и, как следствие, будет заботиться о том, что с ними происходит, и, таким образом, разделят путь, который мы наметили. В конце концов, история — это путешествие персонажа.
Когда вы создаете тех персонажей, которых люди любят и о которых заботятся, и помещаете их в темный коридор, зрители уже на взводе, и они сочувствуют этому персонажу. Тогда мне решать, что выскакивает в этом коридоре. Поэтому я думаю, что заложить фундамент сильных персонажей и сильной истории — это самое важное в фильме ужасов.
Что интересует Сэма Мендеса, так это персонажи и отношения, и он был гением, давая вам свободу создавать тип персонажа, который вы хотите, а также исследовать и веселиться с другими актерами. Для него персонажи и отношения — это сердцебиение фильма, а действие — фон. Развивая персонажей, он заставляет вас гораздо больше заботиться о действии и путешествии с персонажами.
Лучшая мораль, которую дети получают из любой книги, — это просто способность сопереживать другим людям, заботиться о персонажах и их чувствах. Так что вам не нужно писать проповедническую книгу, чтобы сделать это. Вам просто нужно сделать забавную книгу с персонажами, которые им небезразличны, и в результате они станут лучше.
История — единственное, что важно. Все остальное приложится само собой. Это похоже на то, что говорят боулеры. Вы слышите, как писатели говорят о характере, теме, настроении, модусе, времени или человеке. Но боулеры говорят, что если вы делаете запасные части, страйки сами о себе позаботятся. Если вы можете рассказать историю, все остальное становится возможным. Но без истории ничего невозможно, потому что никто не хочет слышать о ваших чувствительных персонажах, если в истории ничего не происходит. И то же самое с настроением. История — единственное, что важно.
Вы никогда не сможете представить себя тотально... искать самопознания - значит пуститься в путешествие, которое... всегда будет незавершенным, не может быть нанесено на карту, никогда не остановится, не может быть описано.
Мне нравится персонаж Киллиана Мерфи в «Острых козырьках» и Тома Харди в «Табу» — это персонажи, за которыми мы, как зрители, следуем и поддерживаем их. Но наша собственная мораль подвергается испытанию на протяжении всего этого путешествия, потому что эти персонажи балансируют на тонкой грани между моралью и безнравственностью.
Я считаю, что если история конкретизирована, а персонажи более правдоподобны, читатель с большей вероятностью отправится в путешествие вместе с ними. Кроме того, сюжет может быть более сложным. Мои персонажи очень реальны для меня, и я хочу, чтобы каждый из них был другим.
Читатель отпечатывается на персонажах, которых он видит первыми. Он будет ожидать, что эти люди будут часто видеться, что они будут активно фигурировать в истории, возможно, что они будут заботиться о них. Обычно это будет главный герой.
Приключенческий боевик, этот жанр, работает для меня только в том случае, если вы можете заботиться о персонажах. Если герой не отправляется в какое-то путешествие, то ставок нет — а ставок нет, тогда вам все равно, выживет он или умрет, выиграет или проиграет.
Вот что происходит в хорошем фильме ужасов: всегда есть метафоры более важных вещей, таких как человечность, сочувствие и сострадание. Дело не в экшене и страшных моментах: вам действительно небезразличны эти персонажи, потому что они — зеркала наших собственных отражений.
Иногда в вашей жизни вы отправитесь в путешествие. Это будет самое длинное путешествие, которое вы когда-либо совершали. Это путешествие, чтобы найти себя.
В начале путешествия вы задаетесь вопросом, сколько времени займет это путешествие и сможете ли вы совершить его в этой жизни. Позже вы увидите, что вы идете ЗДЕСЬ, и вы прибудете СЕЙЧАС... так что перестаньте спрашивать.
Что заставляет аудиторию смотреть что-то и переживать за персонажей, так это эмоциональная жизнь персонажей.
Я пытался пройти этот путь в течение последних четырех лет, отказываясь от игры манипулятивных и злодейских персонажей и играя персонажей, на которых влияет то, что с ними происходит, а не на тех, на кого это не влияет.
Я не думаю, что задача состоит в том, чтобы попросить аудиторию полюбить персонажа; это приглашает их попытаться понять их... а затем сделать это путешествие интересным и стоящим их времени. Это классический трюк, но он человеческий и позволяет персонажам быть более глубокими.
Но наши знания, то, чему мы учимся, могут быть переданы другим после того, как нас не станет... Тяжелый труд этого путешествия, нашего путешествия - карта для тех, кто последует за нами.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!