Цитата Джо Джонстона

В «Истории игрушек», фантастическом фильме, но по сути являющемся анимацией, вы можете заранее принимать все свои решения. «Джуманджи» снят так же, как и любой другой боевик.
«Как приручить дракона 2» — отличный фильм. Я думаю, что это необыкновенный фильм. Анимация в нем фантастическая.
У меня еще нет готовой истории, когда мы начинаем работу над фильмом. У меня обычно нет времени. Так развивается история, когда я начинаю рисовать раскадровки. Я никогда не знаю, куда пойдет история, но я просто продолжаю работать над фильмом по мере его развития. Это опасный способ создания анимационного фильма, и я бы хотел, чтобы он был другим, но, к сожалению, я так работаю, и все остальные вынуждены подвергать себя этому.
Анимационные раскадровки работают иначе, чем раскадровки живых выступлений. Сюжетная группа вместе со сценаристом действительно формируют и создают фильм - мир и его персонажей. Мы встречаемся почти каждый день и обдумываем сюжет фильма. Это очень совместный процесс, и мы продолжаем улучшать историю, пока у нас буквально не закончится время.
Как анимационные режиссеры, вы первый в фильме; вы последний, и вы можете учиться и касаться каждого отдела на протяжении всего путешествия. Я не знаю другой такой работы в мире. Я не думаю, что живое действие такое. Это совсем другой опыт.
Я знаю, когда я смотрю фильм в этот момент, если я полностью теряюсь в персонажах, истории и мире фильма, я знаю, что, по крайней мере, на мой взгляд, это было здорово. В противном случае я думаю: «О, я знаю, что они просто снимали A, B и C, прямо перед тем, как они вошли в сцену, затем камера была там, затем они, вероятно, взяли кадр с этого обратного крупного плана и переместили его в этот." Когда все это уходит, я такой: «Хорошо, это было феноменально, это было фантастически». Я имею в виду, что любой фильм или телеспектакль в целом, вероятно, хорош.
Для этой игры мы сняли ее так же, как если бы это был фильм, так что это не сильно отличалось от создания фильма, кроме некоторых технических вещей для костюма, которые нужно было сделать, чтобы они могли перенести отснятый материал позже и сделать. это выглядит анимированным.
По сути, сценарии ничем не отличаются. Скажем, с точки зрения литературы, это разница между письмом по горизонтали и по вертикали. В прямом эфире вы писали гораздо более вертикально. Вам приходилось исследовать людей, потому что у вас не было ни денег, ни декораций, ни каких-либо физических размеров, которые позволил вам фильм. Таким образом, вы обычно исследовали людей немного больше. Написание фильмов гораздо более горизонтальное. Вы можете вставить что угодно: луга, поля сражений, Тадж-Махал, слепок тысяч. Но, по сути, написание рассказа — это написание рассказа.
Даже в некоторых из лучших боевиков, таких как «Ультиматум Борна», который является отличным боевиком с отличной сценой погони, большая часть его создана на компьютере. Но это меня не беспокоит. Я думаю, это работает. Это невероятно.
Посмотрите на фильмы Уолта Диснея: «Белоснежка» вышла в феврале 1938 года, и я не могу вспомнить ни одного фильма того года, который смотрели бы столько же. То же самое и с «Бэмби», «Дамбо»… даже, если честно, с «Историей игрушек», которую, наверное, смотрят больше, чем любой другой фильм 1995 года.
Молчание ягнят? это? фантастический? фильм. Это фильм ужасов, и это невероятно хорошо рассказанный фильм о точке зрения таким уникальным образом. То, как снят этот фильм, то, как линии глаз расположены так близко, если не прямо в камеру, выдает близость с персонажами и аудиторией.
Боже мой, я так люблю Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе. Их киношкола великолепна, потому что она неструктурирована, так что там есть свобода потерпеть неудачу и просто рассказать свою историю, и каждый сделает фильм. Так важно иметь эту свободу в киношколе, потому что это то, для чего вы там: учиться и снимать фильм.
Я предполагаю, что моим первым цифровым фильмом был «Тинтин», потому что в «Тинтине» нет киношага. Нет промежуточной плёночной стадии. Это 100% цифровая анимация, но что касается игрового фильма, я все еще планирую снимать все на пленку.
Моя глупая амбиция — снять фильм, не похожий ни на один другой, со своей собственной логикой, который зацепит зрителей, но не заставит их слишком много думать. Это фильм, который я бы хотел посмотреть, в котором через 10 минут зрители уже не могут предсказать всего происходящего.
Дело в том, что как кинорежиссер вы, по сути, один: вы должны рассказывать историю в первую очередь посредством картинок, и только вы знаете, какой фильм вы видите в своей голове.
Людям так понравились первые два фильма «История игрушек», и последнее, что я хотел сделать, это снять разочаровывающий третий фильм.
Мы надеемся, что «История игрушек 3» выглядит потрясающе, но при этом сохраняет дизайн персонажей из первого фильма. Мне нравится думать, что «История игрушек» выглядела бы тогда, если бы у нас были навыки и технологии.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!