Цитата Маркуса Перссона

Я действительно хотел сделать краулер по подземельям, но вышла эта игра, «Legend of Grimrock 2», которая была своего рода идеальным краулером для подземелий. Это практически разрушило для меня жанр, и я никак не мог сделать настолько хорошую игру в этом жанре.
Нет никаких требований, когда вы используете определенный жанр. Жанр не является вашим боссом, и вы должны делать то, что он говорит. Вы можете использовать жанр так, как хотите, если вы можете заставить его работать.
Мгновенный повтор следует выкинуть. Период. Это игра несовершенств. Почему это так плохо для игры? На самом деле, я думаю, что они пытаются сделать игру идеальной. Вот что я вам скажу: она никогда, никогда не будет идеальной.
Я люблю научную фантастику, но на самом деле это не отдельный жанр; всегда кажется, что он сливается с другим жанром. В нескольких фильмах, в которых я снялся, я так или иначе играл с жанром, поэтому любой жанр, созданный для смешивания с другими, для меня как конфетка. Это позволяет вам использовать большие, мифические ситуации, чтобы говорить об обычных вещах.
Австралийские жанровые фильмы были очень забавными, потому что они были законными жанровыми фильмами. Это были настоящие жанровые фильмы, и они, как и итальянцы, имели дело с избытком жанра, и это оказало на меня влияние.
Как сделать фильм ужасов человечным, возьмем такой фильм, как Зловещий. Как я могу сделать этого парня настолько реальным, чтобы его страшные элементы были еще более страшными, и он функционировал как жанровый фильм - как и должно быть, вы хотите услышать историю о привидениях в полночь, это хорошо - но как Вы наполняете его человечностью внутри, оставаясь верным жанру? Ты знаешь? Имеет ли это смысл?
Я не ищу жанровые фильмы, но это только что пришло мне в голову, и Мирамакс был достаточно хорош, чтобы добавить роль для меня, потому что мы хотели получить шанс поработать вместе.
Я хотел выглядеть самым разнообразным писателем комиксов! Шпионский жанр, космический жанр, криминальный жанр, а потом понимаешь, что это на самом деле одно и то же.
«Охотник на монстров» был отдельной серией, собственной франшизой, и так уж получилось, что мы хотели сделать реалистичную фэнтезийную экшн-игру, и, поскольку у нас был персонал, готовый сделать что-то подобное, мы смогли сделать эта игра. Идеи для «Dragon's Dogma» пришли совсем из другого места.
У меня было много проблем с жанром, и, возможно, у меня были проблемы с самой идеей жанра. Я подходил к этому с определенной долей постороннего отношения, и у меня не было долгосрочного плана. Но я думаю, что то, как это получилось, как бы деформировало то, что, я полагаю, можно было бы назвать моим собственным жанром. Если людям нравятся мои книги, у них есть некоторое представление о том, какой будет следующая.
Ролевая игра — это не рассказывание историй. Если этим руководит мастер подземелий, это не игра.
В детстве я был большим фанатом фэнтези. Я был хозяином подземелий в своей игре D&D.
Прощай» — это не то слово, которое вы хотели бы услышать от своей мамы, когда вас ведут в подземелье две огромные мыши в черных капюшонах. Слова, которые вы хотели бы услышать: «Возьмите вместо меня меня, я пойду в темницу вместо своих сыновей». В этих словах много утешения.
У меня сложное представление о жанре. Я люблю это, но я ненавижу это в то же время. У меня есть желание заставить зрителей волноваться о жанре, но я также пытаюсь предать и разрушить ожидания, возлагаемые на этот жанр.
Невежество было хорошо представлено в подобии темницы, где, хотя она и полна жизни, все же царит тьма и безмолвие. Но в обществе решетки и замки сломаны; само подземелье снесено; заключенные вышли; они среди нас. У нас нет никакой безопасности, кроме как учить и обновлять их.
Любая хорошая игра мне нравится. Мне все равно, какой жанр.
Мы любим жанр, но в кино, если вы снимаете жанровый фильм, он должен быть о жанре. Мы были рады возможности рассказывать более сложные истории по телевидению.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!