Цитата Стюарта Баттерфилда

В разработке программного обеспечения все сводится к тому, чтобы сделать предположение, попробовать его, а затем извлечь уроки из этого опыта. — © Стюарт Баттерфилд
В разработке программного обеспечения все сводится к тому, чтобы делать предположения, пробовать их, а затем учиться на собственном опыте.
У моих родителей была софтверная компания, производившая детское ПО для компьютеров Apple II+, Commodore 64 и Acorn. Они наняли этих подростков для программирования программного обеспечения, и эти ребята были настоящими хакерами, пытавшимися получить больше цветов, звука и анимации из этих компьютеров.
Печально, что так много дизайнеров не умеют делать. Программное обеспечение САПР может сделать плохой проект привлекательным! Грустно, что четыре года можно потратить на курс 3D-дизайна, ничего не сделав! Люди, которые отлично разбираются в дизайне и производстве, имеют большое преимущество.
Существует фундаментальная проблема в том, как работает программный бизнес. Мы просим людей, которые являются мастерами жестких технологий, также разрабатывать мягкую, человеческую сторону программного обеспечения. В результате они делают действительно крутые продукты — если вам случится быть инженером-программистом.
Ты всегда учишься как актер... все, что ты делаешь, это опыт обучения. То же самое, снимаешься ли ты в кино или на телевидении, ты должен играть роль в меру своих возможностей, независимо от того, насколько она велика или мала. Это так просто, на самом деле. Но каждая работа, которую вы выполняете, — это опыт обучения, что, я думаю, одинаково для людей, независимо от того, чем они занимаются. Но с игрой также весело иметь возможность исследовать разных персонажей и эмоции.
Я смотрю фильмы, но больше, чем наблюдаю за отдельными игроками, я пытаюсь наблюдать за всей атакующей схемой команды. Я пытаюсь узнать их склонности, чтобы я мог... догадываться. Вот что на самом деле сводится к тому, чтобы сделать наилучшее предположение.
«Правила игры» — это исчерпывающий, ясный, убедительный и полный ресурс для понимания игр и их дизайна. Сален и Циммерман описывают энциклопедию вопросов, методов и атрибутов игрового дизайна. В частности, они анализируют элементы, которые могут сделать игровой опыт богаче, интереснее, эмоциональнее, значимее и, в конечном счете, более успешным. Это должно быть первой остановкой, которую вы сделаете, изучая игровой дизайн.
Однако написать программное обеспечение без дефектов недостаточно. По моему опыту, не менее сложно написать безопасное программное обеспечение, т. е. такое, которое разумно ведет себя в неблагоприятных условиях.
Когда я не работал, я учился использовать программное обеспечение для производства на YouTube и сочинял музыку.
Неотложность сокращения выбросов в атмосферу слишком велика. Мы должны взять наш коллективный опыт и использовать его для того, чтобы сделать зеленый дизайн частью всего дизайна.
Сначала угадаешь. Не смейтесь, это самый важный шаг. Затем вы вычисляете последствия. Сравните последствия с опытом. Если оно не соответствует опыту, то догадка неверна. В этом простом утверждении — ключ к науке. Неважно, насколько красива ваша догадка, насколько вы умны или как вас зовут. Если это противоречит опыту, это неправильно. Вот и все.
Дизайн больше, чем кажется на первый взгляд. Дизайн — это сообщение о преимуществах. Дизайн — это не про дизайнеров. Дизайн — это не океан, это аквариум. Дизайн — это создание того, во что вы верите.
Одна из вещей, которая особенно ценна в работе в Apple, заключается в том, что многие из нас в команде дизайнеров работали вместе более 15 лет, и есть замечательная вещь в групповом обучении. Фундаментальной частью этого является совместное совершение ошибок.
Вы не можете слишком много заглядывать в прошлое о том, что вы могли бы сделать; речь идет о том, чтобы сделать все правильно, извлечь уроки из этого опыта и использовать его в следующей игре.
Раньше считалось, что вы перестали создавать новые нейронные связи в юности, и с тех пор ваш мозг закрепился, и он все время был под откосом. Но на самом деле, как мы знаем из собственного опыта, мы можем продолжать учиться, а обучение означает изменение нашего мозга на физическом уровне.
Мы прекрасно провели время, работая над «Ченнайским экспрессом». Работать с Шахрукхом было познавательно... это был положительный опыт.
Для меня узнать о кино, ремесле и его искусстве, снимая фильмы с великими людьми, было таким классным опытом.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!