Цитата Тима Суини

Я могу представить автомобильного дизайнера или промышленного дизайнера, создающего продукт в 3D в режиме реального времени. Именно так многие люди будут работать в будущем.
На продуктах, которые мы разрабатываем, будут ездить, сидеть, смотреть, разговаривать, активировать, эксплуатировать или каким-то образом использовать люди индивидуально или в массовом порядке. Если точка соприкосновения между продуктом и людьми становится точкой трения, значит, промышленный дизайнер потерпел неудачу. Если, с другой стороны, люди становятся более безопасными, более удобными, более склонными к покупкам, более эффективными или просто более счастливыми, то промышленный дизайнер добился успеха.
Как дизайнер переходит от мысли к делу, по крайней мере в общих чертах, довольно просто: (1) Дизайнер понимает цель. (2) Для достижения этой цели дизайнер формирует план. (3) Для выполнения плана проектировщик указывает строительные материалы и инструкции по сборке. (4) Наконец, дизайнер или кто-то из его заместителей применяет инструкции по сборке к строительным материалам. Возникает проектируемый объект, и дизайнер успешен в той степени, в какой объект выполняет цель дизайнера.
Слова «графический дизайнер», «архитектор» или «промышленный дизайнер» застревают у меня в горле, вызывая у меня ощущение ограниченности, специализации в рамках специальности, неудовлетворительного и неполного отношения к обществу и самой форме. Этот неадекватный набор терминов для описания активной жизни лишь частично раскрывает еще неопределенную природу творца.
Если будущее продукта вряд ли будет замечательным — если вы не можете представить себе будущее, в котором люди снова будут очарованы вашим продуктом — пришло время понять, что правила игры изменились. Вместо того, чтобы инвестировать в умирающий продукт, зафиксируйте прибыль и реинвестируйте ее в создание чего-то нового.
Если пользователи не делают того, что задумал дизайнер (когда пользователи вкладывают время, усилия и т. д. в ваш продукт), дизайнер может требовать от них слишком многого.
Я очень мало занимаюсь промышленным дизайном. Меня много спрашивают, но я точно не вижу себя промышленным дизайнером.
Если точка соприкосновения между продуктом и людьми становится точкой трения, значит, дизайнер потерпел неудачу. Если, с другой стороны, люди становятся более безопасными, более удобными, более склонными к покупкам, более эффективными — или просто более счастливыми — от контакта с продуктом, то дизайнер добился успеха.
Когда вы привыкаете к Kinect как дизайнеру, для меня как для дизайнера это совершенно другой опыт — для любого дизайнера.
Я невероятный дизайнер. Я не знаю, откуда я знаю, и просто делаю эти вещи. Я просто начинаю рисовать, а потом уже знаю цвета и всегда знаю прогноз. Я знаю, что зеленый и фиолетовый будут горячими. Я родился, чтобы быть дизайнером. Я упорно трудился, чтобы стать теннисистом, я не много работаю, чтобы стать дизайнером.
Когда я учился в общественном колледже, я изучал промышленный дизайн, потому что думал, что стану автомобильным дизайнером — я вырос в Детройте — и я также изучал геологию, потому что немного интересовался наукой.
Работать над спортивной одеждой для Олимпиады — это какое-то безумие. Как модельер, вы не думаете про себя: «Я получу возможность работать со спортсменами такого уровня на Олимпийских играх». Это действительно невероятно, иметь какой-либо контакт с дизайнером.
Я никогда не претендовал на звание инженера-компьютерщика, но я учился на промышленного дизайнера и маркетолога, и мне очень комфортно иметь дело со сложным бизнесом и сложностью в целом, а также упрощать ее — по сути, системный разработчик.
Дизайнеры получают вознаграждение от «внутренних стандартов совершенства, от внутреннего удовлетворения своих задач». Они привержены задаче, а не работе. По их стандартам, а не по их боссу. Таким образом, в то время как большинство людей делят свою жизнь между временем, затрачиваемым на зарабатывание денег, и временем, которое они тратят, дизайнеры, как правило, ведут плавный образ жизни, в котором работа и игра являются синонимами. Как выразился миланский дизайнер Ричард Саппер: «Я никогда не работаю постоянно».
У меня вообще не было специальной подготовки; Я полностью самоучка. Я не вписываюсь в образ дизайнера изобразительного искусства или графического дизайнера. У меня просто сложилось четкое представление о том, что такое геймдизайнер — тот, кто разрабатывает проекты, чтобы сделать людей счастливыми. Это его цель.
Летопись окаменелостей подразумевает пробы и ошибки, неспособность предвидеть будущее, черты, несовместимые с эффективным Великим Творцом (хотя и не с Творцом более отдаленного и косвенного темперамента).
У вас не так много выбора в жизни, и это один из важных уроков, которые я усвоил. Я собирался стать дизайнером, хотел я быть дизайнером или нет. Так вот я был.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!