Цитата Хидэаки Ицуно

«Охотник на монстров» был отдельной серией, собственной франшизой, и так уж получилось, что мы хотели сделать реалистичную фэнтезийную экшн-игру, и, поскольку у нас был персонал, готовый сделать что-то подобное, мы смогли сделать эта игра. Идеи для «Dragon's Dogma» пришли совсем из другого места.
Это то, что я хотел сделать... Я хотел сделать отличный фильм, основанный на видеоигре.
Когда я закончил колледж, я помню, что все, что я действительно хотел, это заработать достаточно денег, чтобы иметь бассейн, потому что я люблю плавать, выращивать свои собственные фрукты. Я хотел иметь небольшой участок, на котором я мог бы выращивать собственные апельсины и зарабатывать достаточно денег, чтобы взять две недели отпуска в году. Я подумал, что если бы у меня это было, то игра была бы окончена.
Пытаться создать свой собственный звук сложно. Когда я продюсировал других артистов, я мог просто создавать и писать песни как обычный автор песен и делать их почти универсальными. Сами артисты, кто бы ни исполнял эту песню, могут придать ей свою изюминку. Когда дело дошло до моего собственного материала, мне пришлось очень глубоко копать, потому что я просто писал общие вещи. Это звучало как все, как у Джастина Тимберлейка, как у Ашера. Я никогда не хотел звучать как кто-то, тогда ты знаешь, что это не сработает.
Я выпустил две мобильные игры. У них неплохо получилось, и после того, как я сделал эти две игры, я подумал: «Чувак, я хочу сделать еще одну игру, но я хочу сделать эту игру для PlayStation, Xbox и ПК». Я такой: «Знаешь что? Забудьте о создании видеоигр для Xbox, PlayStation и ПК. Как насчет того, чтобы я сделал свою собственную консоль?»
Мы должны быть уверены, как сотрудники, и я должен убедиться, что сотрудники узнают, что мы действительно делаем все просто. Мы хорошо разбираемся в основах. А потом, по мере того, как мы совершенствуем эту часть игры, теперь мы можем добавить.
Я действительно хотел сделать краулер по подземельям, но вышла эта игра, «Legend of Grimrock 2», которая была своего рода идеальным краулером для подземелий. Это практически разрушило для меня жанр, и я никак не мог сделать настолько хорошую игру в этом жанре.
Так много людей думают, что если ты пишешь фэнтези, это значит, что ты можешь просто придумывать все, что хочешь. Хотите добавить дракона? Добавьте дракона! Хотите немного магии? Бросьте это. Но дело в том, что независимо от того, имеете ли вы дело с реализмом или фантазией, в каждом мире есть правила. Обязательно установите естественный порядок.
Я делаю поп-музыку, но делаю это на своих условиях. Я никогда не буду играть в игру, так сказать, только для успеха. Я всегда буду следовать своему сердцу и делать музыку, которую хочу делать.
Все происходит из странного места, которое я не понимаю. Я делаю произведение искусства только для того, чтобы доказать, что я существую по-своему. И я не могу сделать что-то хорошее. Я должен сделать что-то, что делает меня неудобным.
Я могу сказать вам, что мне нравится брать персонажа, о котором каждый может иметь представление о том, как он должен выглядеть, и идти с ним в совершенно другом направлении. Мне нравится делать это по-своему и делать это очень лично для меня, что в конечном итоге, вероятно, будет выглядеть совершенно иначе, чем кто-то другой.
Каждый раз, когда я делаю новую игру, я полностью вкладываю в нее все свои усилия. Это как вкладывать все свои усилия в рождение нового ребенка. Как только проект завершен, я могу отступить и посмотреть на него объективно, и тогда я вижу много недостатков. Именно тогда я начинаю делать новую игру, которая пытается исправить некоторые из этих недостатков.
Именно поэтому я пришел в музыку в первую очередь: чтобы вдохновиться тем, что я слышу, чтобы сделать это чем-то другим, сделать это своим. Вот как движется культура, творчество, не так ли?
Есть те, кто ожидает, что каждая игра будет вносить кардинальные изменения, как «Resident Evil 4» по сравнению со своими предшественниками. И я думаю, что для этой серии изменение было фантастическим и совершенно необходимым. Я искренне считаю, что это должно было произойти гораздо раньше, чем произошло. Но такие изменения необходимы не для каждой игры.
Я хочу доказать не то, что мы должны отказаться от наших представлений об успехе, а то, что мы должны убедиться, что они наши собственные. Мы должны сосредоточиться на наших идеях и убедиться, что они принадлежат нам, что мы действительно являемся авторами наших собственных амбиций. Потому что достаточно плохо не получить то, что ты хочешь, но еще хуже иметь представление о том, чего ты хочешь, и обнаружить в конце пути, что на самом деле это не то, чего ты хотел все это время.
Ты герой своей собственной истории. Я отпустил свою собственную историю из моего собственного детства и всю злость, которая у меня была, и я начал видеть это с совершенно другого места. Очень легко сказать: «Это случилось со мной! Посмотрите, что они сделали со мной или делают со мной». Это такие мощные идеи, и так легко держаться за них вечно. Когда я отказался от этих идей, мне стало легче увидеть свое детство с разных точек зрения.
[A] Как только вы пытаетесь перенести песню из своего разума на фортепиано, голос и в реальный мир, что-то теряется, и это похоже на момент, когда в этот момент вы забываете, как это было, и это по-новому. А потом, когда ты делаешь запись, даже те идеи, которые у тебя были, потом все они переворачиваются и меняются. Так что, в конце концов, я думаю, это просто становится чем-то особенным, и на самом деле я думаю, что песня может быть записана миллионом разных способов, и таковы мои записи, это просто так получилось, но это не так, я так планировал. это с самого начала, потому что я понятия не имею, я не могу вспомнить.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!