Цитата Эдварда Тафти

Путаница и беспорядок — это недостатки дизайна, а не атрибуты информации. Таким образом, задача состоит в том, чтобы найти стратегии проектирования, раскрывающие детали и сложность, а не обвинять данные в излишней сложности. Или, что еще хуже, обвинить зрителей в непонимании.
Беспорядок и путаница — это недостатки дизайна, а не атрибуты информации.
Беспорядок — это не атрибут информации, беспорядок — это ошибка дизайна… исправляйте дизайн, а не удаляйте все детали с карты.
Вот общая теория: чтобы прояснить, добавьте детали. Представь это. Чтобы уточнить, добавьте детали. А беспорядок и перегруженность — это не атрибут информации, это провалы дизайна. Если информация в хаосе, не начинайте выбрасывать информацию, а исправьте дизайн.
И часто оправдание вины Усугубляет вину из-за оправдания, Как заплаты, наложенные на маленькую брешь, Больше дискредитируют, скрывая вину, Чем вина до того, как ее так залатали.
Хороший дизайн инновационный 2. Хороший дизайн делает продукт полезным 3. Хороший дизайн эстетичен 4. Хороший дизайн делает продукт понятным 5. Хороший дизайн ненавязчивый 6. Хороший дизайн честный 7. Хороший дизайн долговечен 8. Хороший дизайн тщательно продуман до мельчайших деталей 9. Хороший дизайн безопасен для окружающей среды 10. Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна
Придирайтесь, когда вы должны придираться наедине, и, если возможно, когда-нибудь после обиды, а не во время.
Проблемы возникают, когда мы пытаемся направить течение вселенной, а не позволять ей раскрывать свой собственный замысел. В этом дизайне заложена любовь ко всему живому.
Придирайтесь, когда вы должны придираться, если возможно, наедине; и через некоторое время после правонарушения, а не во время.
Беспорядок не является свойством информации. Беспорядок — это провал дизайна.
Дизайн больше, чем кажется на первый взгляд. Дизайн — это сообщение о преимуществах. Дизайн — это не про дизайнеров. Дизайн — это не океан, это аквариум. Дизайн — это создание того, во что вы верите.
Я думаю, что есть непонимание, которое отчасти является нашей ошибкой, как ученых и врачей, в том, что мы недостаточно хорошо общаемся с общественностью. Но есть недостаток понимания того, насколько важны биомедицинские исследования.
Ограниченная оптимизация — это искусство компромисса между противоречивыми целями. Вот что такое дизайн. Придираться к биологическому замыслу — как это регулярно делает Стивен Джей Гулд — из-за того, что он упускает какой-то идеализированный оптимум, поэтому неуместно. Не зная целей дизайнера, Гулд не может сказать, предложил ли дизайнер ошибочный компромисс между этими целями.
«Правила игры» — это исчерпывающий, ясный, убедительный и полный ресурс для понимания игр и их дизайна. Сален и Циммерман описывают энциклопедию вопросов, методов и атрибутов игрового дизайна. В частности, они анализируют элементы, которые могут сделать игровой опыт богаче, интереснее, эмоциональнее, значимее и, в конечном счете, более успешным. Это должно быть первой остановкой, которую вы сделаете, изучая игровой дизайн.
В наши дни информация — это товар, который продается. И дизайнеры, включая новое подмножество информационных дизайнеров и информационных архитекторов, должны играть ответственную роль. Мы переводчики, а не просто переводчики между отправителем и получателем. То, что мы говорим и как мы говорим, имеет значение. Если мы хотим говорить с людьми, нам нужно знать их язык. Чтобы проектировать для понимания, нам нужно понять дизайн.
И часто извинение вины делает вину еще более тяжким извинением.
Green Giant содержал очень сильную и четкую концепцию дизайна участка и здания. У Green Giant были сильные формальные, эстетические и программные концепции в сочетании с хорошим пониманием и внедрением стратегий дизайна Palette 2030 года.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!