159 лучших цитат и высказываний известных геймдизайнеров

Изучите популярные цитаты известных геймдизайнеров.
Будьте современными. Иметь влияние. Стремитесь к этому. Будьте от мира. Подвинь это. Будь смелым, не сдерживайся. Тогда в тот момент, когда вы думаете, что были смелыми, будьте смелее. Мы все живем сегодня, хоть и ненадолго, здесь, сейчас, не тогда, не назад, не в каком-то мире грез гипотетического будущего. Что бы вы ни делали, вы должны делать это современно. Сделайте это важным сейчас. Вы должны указать нам новый путь, даже если он несет следы старых подошв. Вы не должны быть невосприимчивы к странной безотлагательности сегодняшнего дня.
Когда вы ребенок и получаете свой первый велосипед, вам хочется поехать туда, где вы никогда раньше не были. Это как с покемонами. У всех один и тот же опыт, но все хотят получить его в другом месте. И вы можете это сделать.
Соединенные Штаты используют стратегию, которая может оказаться исторически самой неподходящей за всю историю войн, когда вражеские страны оккупируются, позволяя колонизировать свою территорию.
Каждое принятое вами решение повлияет на ход дел. Игрок также является архитектором того, что происходит. — © Кейси Хадсон
Каждое принятое вами решение повлияет на ход дел. Игрок также является архитектором того, что происходит.
Когда г-н Миямото говорит легко, он не имеет в виду просто. Он имеет в виду легко — в этом сложность языка. Это доступно, и вы знаете, как что-то делать, если не обязательно что делать. У вас может быть ряд головоломок, которые нужно решить, и может быть трудно расшифровать их значение, но выполнить то, что вам нужно, несложно.
Видеоигры подобны религии; вы хотите, чтобы люди вытатуировали ваш маленький логотип на своем теле, чтобы они заинтересовали кого-то еще.
Каждое приключение требует первого шага. Банально, но факт, даже здесь.
К счастью, у нас есть продукт для людей, которые не могут подключиться к какой-либо форме, он называется Xbox 360.
Джон Кармак, который решил сосредоточиться на других вещах, помимо разработки игр в id, ушел из студии. Работа Джона над id Tech 5 и технологией для текущей разработки в id завершена, и его уход не повлияет на какие-либо текущие проекты. Нам повезло, что в id есть блестящая группа программистов, которые работали с Джоном и продолжат традицию id создавать отличные игры с использованием передовых технологий. Как коллеги Джона на протяжении многих лет, мы желаем ему всего наилучшего.
Можно выполнять вычисления в облаке, PlayStation 4 может выполнять вычисления в облаке. Сегодня мы кое-что делаем: сватовство осуществляется в облаке, и это работает очень хорошо. Если мы подумаем о вещах, которые не работают хорошо... Попытки повысить качество графики не будут хорошо работать в облаке.
Разработать понятный и простой интерфейс. Основная задача интерфейса — предоставить игроку выбор доступных действий в каждый момент и обеспечить мгновенную обратную связь, когда игрок делает выбор.
Нам абсолютно необходимо разнообразие [в геймдизайнерах]. И не только разнообразие пола, но и разнообразие культур, этнической принадлежности, сексуальности. Если мы хотим выйти за пределы аудитории, которая у нас есть, мы должны привлечь больше игроков, а чтобы привлечь больше игроков, мы должны привлечь людей, которые могли бы связаться с этими игроками.
У меня вообще не было специальной подготовки; Я полностью самоучка. Я не вписываюсь в образ дизайнера изобразительного искусства или графического дизайнера. У меня просто сложилось четкое представление о том, что такое геймдизайнер — тот, кто разрабатывает проекты, чтобы сделать людей счастливыми. Это его цель.
Я никогда не делал того, о чем жалел — © Rod Humble
Я никогда не делал того, о чем сожалел
Мы хотим создавать вещи, которые поощряют творчество и исследования. Мы работаем над созданием компании, ориентированной на устойчивую, креативную и приносящую удовлетворение разработку игр. Он направлен на то, чтобы изменить к лучшему нашу жизнь, а также жизнь наших людей.
Ты просто снова загадочен. Это как секс в мыльной опере. Много скучных диалогов, и когда они наконец ложатся спать, все темно и накрыто одеялами.
Пока я жив, ты никогда не увидишь последнего Молнии!
Игра — это способ, которым люди познают мир. Так мы узнаем, как все работает.
ET, конечно, не самая плохая игра и даже не самая отполированная, но мне действительно нравится, что это худшая игра. Между этим и Yars Revenge у меня самый большой диапазон из всех, кто когда-либо работал на этой машине.
Есть уровень реализма, которого можно достичь только через воображаемое.
Меня вдохновляет идея превращения людей в экстраординарные версии самих себя.
Мне нравится создавать вещи, не слишком зацикливаясь на мелких деталях, и уделять больше внимания важности самой концепции — это способ двигаться вперед.
По-настоящему невероятно оригинальные игры невероятно просты.
У нас, писателей, есть такая поговорка: «Убей своих любимых»… но я полагаю, что вы, семейные люди, с ней не согласны.
Вы знаете, что план был придуман политиками и социологами — а не теми, кто знает, о чем они говорят, — когда цифры красивые и круглые с броским звучанием.
Одна из проблем сражений в других MMO заключается в том, что у вас часто бывают сценарии, в которых несколько героев бьют одного врага. Это просто не очень Героично
Я не думаю, что у меня есть то, что нужно, чтобы сделать хорошую игру в жанре экшн. Думаю, я лучше рассказываю историю.
Самый распространенный способ узнать солдата — по диску на шее. Но они были сделаны из прессованного картона, и поэтому они почти исчезли.
Я думаю о разработке игр как о клоунской машине, движущейся по высокой траве.
Научитесь программировать и играйте во множество игр. Если вы обнаружите, что способны написать игру, когда-нибудь вы сможете написать действительно хорошую игру. Мой папа писатель, и когда ты спрашиваешь его, как научиться писать, он отвечает: "Пиши". В общем, делайте это и продолжайте делать это, пока не станете лучше.
Эх, если бы я проводил больше времени наедине со своим компьютером.
Наши представления о счастье, удовольствии, довольстве, удовлетворённости — все они требуют, чтобы эти чувства исходили из нас самих. Если вы перевернете это с ног на голову и скажете: «Что, если я восприму мир за чистую монету?» а затем спросите: «Что я могу сделать с тем, что дано?» это интересный трюк, чтобы решить всю проблему того, как вы себя чувствуете.
Mass Effect 3 — это ответ на все самые важные вопросы в истории, изучение тайн, протеанцев и Жнецов, возможность решить для себя, как все это закончится.
Будет несколько человек, которые будут возмущены тем фактом, что вы должны быть онлайн, чтобы играть в одиночную игру. Но это изменится.
Xbox был создан геймерами для геймеров.
Для меня возможность находить удовлетворение в большем количестве мест, а не большее удовлетворение в нескольких, кажется гораздо более разумным образом жизни.
В нас есть вещи, которые делают нас теми, кто мы есть: личностные качества или способности, которые у нас есть, или знания, которыми мы обладаем или которых у нас нет, привычки, которые у нас есть, хорошие или плохие.
Я был одержим идеей сидеть рядом с кем-то и играть в игру, в которой мы оба соревновались, и мы также соревновались с компьютером. Это было потрясением для меня в то время. Было так здорово думать о том, что компьютер может играть с нами, а затем [для] нас соревноваться.
Хотя у меня был кот. Я хотел дать имена лягушкам, потому что наблюдал, как они растут, но их было слишком много. — © Сатоши Тадзири
Хотя у меня был кот. Я хотел дать имена лягушкам, потому что видел, как они растут, но их было слишком много.
Мы прилагаем усилия для общего потока игры Zelda. До сих пор основной поток игр Zelda заключался в том, что вы исследуете поле, вы идете в подземелье, завоевываете его и возвращаетесь на поле. Мы смотрим на изменение этого традиционного потока. Это все, чем я могу поделиться, и я не могу сказать больше до E3 в следующем году.
Я не уверен, что общепринятая мудрость имеет какой-то смысл. Да, технически может быть легко отслеживать людей и все такое. Но в долгосрочной перспективе я с оптимизмом смотрю на то, что маятник качнется в другую сторону, в сторону большей конфиденциальности.
Есть только один способ получить интеллектуальное уважение — заслужить его. Диплом ничего не значит, так как с ним ходит слишком много малообразованных идиотов, чтобы кого-то впечатлить.
Так вот, я задавалась вопросом, какие вещи женщины будут искать в видеоигре. Я сидел в кафе и слушал, о чем они говорят: в основном это была мода и бойфренды. Ни то, ни другое не было частью хорошей видеоигры. Потом они заговорили о еде — о пирожных, сладостях и фруктах — и меня осенило: на еде и еде нужно сосредоточиться, чтобы заинтересовать девушек.
Мы столкнулись с огромным количеством проблем из-за резкого скачка, который мы сделали с Wind Waker. Я думаю, что в будущем мы будем немного более осторожными, но если мы найдем новый подход, который понравится не только разработчикам, но и пользователям, то я думаю, что мы снова захотим открыть новые горизонты. Но такого подхода мы пока не нашли.
Мне интересно делать игры от первого лица.
Я хочу быть следующим Уолтом Диснеем, только немного злее.
Хуже пустого холста только две вещи: смерть и налоги.
Научиться развлекаться и открывать для себя что-то самостоятельно — это то, что применимо к любой работе, любым отношениям, любой поездке, любому приключению в жизни.
Проблема с весельем в том, что мы на самом деле вообще не знаем, что такое веселье. — © Ян Богост
Проблема с весельем в том, что мы вообще не знаем, что такое веселье.
Вселенная не особенно заботится о вас.
Игра — это свободное движение внутри более жесткой структуры.
Только безумцы приравнивают боль к успеху.
У хорошей игры должна быть веселая суть, которая представляет собой описание одним предложением того, почему она веселая.
Когда замечательное становится причудливым, разум становится прогорклым.
Как только вы встанете на этот путь, на котором вы захотите найти что-то восхитительное в стирке и посудомоечной машине, это означает, что вы научитесь находить это почти везде и почти во всем.
У нас в Square Enix много замечательных создателей, но для более масштабной разработки мы будем заниматься более распределенной и аутсорсинговой разработкой, чтобы достичь наших целей вовремя.
Игра — это система, в которой игроки вступают в искусственный конфликт, определенный правилами, результатом которого является количественный результат.
Сегодня у всех наших жен и мужей есть Blackberry, iPhone, Android-устройства или что-то еще — потомки тех оригинальных моделей 950 и 957, которые кладут данные в наши карманы. Теперь мы все навязчиво проверяем свою электронную почту (или Twitter, или Facebook, или Instagram, или) за обеденным столом или на светофоре. Теперь мы все кладем свои устройства на тумбочку перед сном и проверяем их первым делом с утра. Все мы делаем. Это не ненормально, и это не только для бизнеса. Это просто то, что люди делают. Как курение в 1965 году, это просто жизнь.
Технологии создания игр и создания аниме очень похожи. Есть общие понятия.
Кажется, что это как-то взлетело, когда люди говорят: «О, это женский персонаж», и это как-то выросло. Но моим намерением было сказать это с юмором. Вы знаете, вы должны показать ссылку, когда создаете трейлер для анонса Zelda.
Этот сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам максимальное удобство. Больше информации...
Понятно!